从《拳皇98终极之战》到《少年三国志》的核心区别看如何设计MMORPG的核心玩法

发表于2018-02-26
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前言

手游的火爆最开始是从《大掌门》、《我叫MT》等游戏开始的,相比页游诞生了一种新的游戏方式:卡牌游戏。

在我看来,卡牌游戏是一种介于RPGSLG两种游戏类型中间的一种游戏类型,也是非常适合手游碎片化游戏体验的游戏类型。既有RPG类型角色扮演的成分在,也有SLG游戏中的战斗策略成分在。也有朋友说更偏向棋牌类游戏,这点我不太认同,接下来我会分析一下这两种游戏类型的核心区别。

棋牌游戏

代表游戏:

《欢乐斗地主》、《麻将》、《炉石传说》、《三国杀》等;

核心玩法:

从这些游戏中你可以得出棋牌游戏的共同特点:

首先,你得有一个牌组。这个牌组可能是大家公用的,也可能是自己用的。

其次,每场战斗过程中,需要从这个牌组中随机抽取卡牌进入手中,在合适的时机打出。

最后,运气和出牌的策略觉得了一场游戏的胜负。

这里有四个要点:

1、 开战之前,牌组已经确定,游戏持续过程中,牌组不能更换。

2、 玩家获得卡牌的过程完全随机,运气的成分很重,保证了每一局游戏的随机性和新鲜感。

3、 玩家需要控制手中拥有的卡牌出不出,以及何时出(也是这种游戏类型的核心策略)。

4、 为了保障游戏的公平性,游戏中没有或者几乎没有卡牌培养的成分在(这也是棋牌类游戏和卡牌类游戏之间的核心区别)。

在这种游戏类型中,玩家主要的乐趣有两种:

1、 每场游戏,随机抽牌所带来的未知期待,和赌运气的成分。

2、 在游戏过程中,通过调整出牌时机和出牌顺序带来的掌控感和策略性(高手区分就在于此)。

结语

有的棋牌类游戏,比如《炉石传说》和《三国杀》这种,游戏中为了提升付费,会推出一些更高级的卡牌,能够在一定程度上能够提高玩家游戏的胜率。

但是者并不是培养,因为这些更高级的卡牌在设计时会有一些设计原则,这个原则简单来说就是:增强卡牌强势之处的同时削弱了另一方面,使其短板更明显。这样的设计使得这些高级卡牌具备两个特点:

a、 适用条件变得更加苛刻,玩家要花费心思为其创造使用条件;

b、 比较容易被针对,在遇到克制的卡牌时瞬间被消灭。

任何时候官方都不敢推出十分强势,并且没有什么短板的全能型卡牌。因为这种做法容易使游戏出现最优解,大家都用这张牌,从而导致整个游戏的核心玩法和策略性丧失。

卡牌游戏

代表游戏

《大掌门》、《我叫MT》、《DOTA传奇》、《拳皇98终极之战OL》、《少年三国志》

核心玩法

从上述有游戏类型中,可以看出卡牌游戏的特征:

1、 一场战斗需要多张卡牌同时参战,多为六张,部分游戏中会增加“助战”玩法,算是六张半。

2、 玩家为了保证战斗的胜率,需要在战斗前对参战的每张卡牌进行培养,尽可能的提升每张卡牌的属性。

3、 随着游戏时间的增长,玩家需要不断的培养自己的卡牌,以提高自己的实力,面对更多的挑战。

4、 每张卡牌的技能效果均不相同,所以在应对不同的情况时,就需要出战不同的卡牌。

5、 整个游戏的主要玩法也就由此变成了收集和培养更多的卡牌。

战斗策略

一场卡牌游戏的战斗策略分为战前策略战中策略

战前策略

顾名思义,就是在战斗开始前所进行的策略调整,就像篮球比赛前,针对比赛对手的情况挑选合适的克制阵容一样。

一场战斗开始之前,玩家需要根据对手的特点来挑选合适的阵容以保证自己战胜对手。。这个策略通常分为两种:英雄挑选英雄站位

英雄挑选:

依照对手的特点,挑选克制对手的英雄阵容,比如对手治疗强大,就出降低对手治疗效果的英雄等。

英雄站位:

现在的大多数卡牌游戏,都是九宫格的战斗方式,分前后排,英雄的类型又分输出类型、肉盾类型、辅助类型等。那么根据对手的情况挑选合适的站位,让肉盾类型的英雄去吸收伤害,保护自己的输出型英雄就是最佳的策略。

比如:如果对手是攻击后排的英雄,那么就让己方的肉盾英雄站在后排去吸收伤害。

战中策略

顾名思义,就是在战斗过程中使用的策略。

此时英雄阵容和英雄站位已定。在战斗过程中能够进行的策略往往包括:出手顺序和攻击目标选择。

出手顺序

调整己方英雄的出手顺序,以最大化自己的伤害输出,避免伤害溢出。

攻击目标选择

优先选择攻击对方对己方输出单位有威胁的英雄,打掉对方的关键英雄,从而赢得胜利。

《拳皇98终极之战OL》战中策略

以《拳皇98终极之战OL》为例,在这个游戏中战中策略分为三点:出手时机、出手顺序和攻击目标选择;

出手时机

《拳皇》中,一场战斗分为三个回合,每个回合的能量状态是继承的,上一个回合大招没有释放,在下一个回合可以继续释放。

而一场战斗能否通关,关键在第三场BOSS战能否胜利,所以通常会在前两场能量满的情况下也不释放,留在第三场BOSS战释放。这就是出手时机的选择;

题外话:控制玩家在第三关是否满能量也是《拳皇》中关卡难度设计的要素之一。

出手顺序

在消耗能量释放大招的时候,由于每个英雄的大招效果不同,有打全体的,有打单体的,有打一竖排的,有治疗队友的,有给队友增加护盾等BUFF的。所以出手的先后顺序就显得尤为重要。

核心顺序逻辑:

1、           优先给己方释放增加攻击和防御的BUFF,如果己方有残血英雄,并且对方有降低治疗效果的技能,则优先治疗队友。

2、           攻击时先释放全体攻击和不可控攻击目标的(比如随机攻击三个单位)

3、           然后再释放攻击敌方特定目标的,比如攻击一竖列和攻击单体的等等;

攻击目标选择

按照以下原则:

1、 优先攻击敌方有可能威胁到己方攻击类英雄的单位,能消灭消灭,不能消灭就控制。

2、 敌方存在多个这样英雄时,尽量消灭一部分,和控制另一部分。

结语

在卡牌游戏举例的五款游戏中,根据战前策略和战中策略又分为两种情况:

只有战前策略,没有战中策略

《大掌门》、《我叫MT》和《少年三国志》等游戏是只有战前策略,而没有战中策略的。

但是《少三》又与前面两款产品有着本质的区别,那就是《少三》有阵容和阵型最优解,也就是最佳阵容,一套在面对任何玩法都是最佳阵容的卡牌组合。这样设计会带来什么样的影响,我会在后边进行详细分析。

既有战前策略,又有战中策略

DOTA传奇》和《拳皇98终极之战OL》两个游戏,都是既有战前策略也有战中策略。

《拳皇》和《少三》的核心玩法区别

分析了上面两种游戏的特征后,接下来我们就来说下《拳皇》和《少三》这两种同属于卡牌游戏的核心玩法区别。

核心玩法区别

《拳皇》是一款正统的卡牌游戏,既有战前策略,又有战中策略。在中规中矩的同时贴和IP进行了大量的玩法设计,带来了完美的市场表现。

《少三》并不是一款正统的卡牌游戏,它是一款卡牌RPG,卡牌玩法只是其外包装,RPG的整体架构思想才是其设计内核。

导致这样结果的原因只有一个,那就是我前边说的:

《少三》里的阵容搭配有最优解,也就是有最佳阵容。

当玩家在《少三》中获得了最佳阵容之后,战前策略中的英雄挑选也就没有用了,只剩下了英雄站位一个策略。

关键是《少三》还有最佳阵型!,这就很尴尬了,这样英雄站位这个策略也没有用了。

当然,这里必须说明一下,这个最佳阵容适应于绝大多数的情况,极少部分还是需要进行一下微调的,但这种情况很少。

由于两款游戏核心玩法的区别,也就得导致了玩这两款游戏的玩家,在游戏中的核心追求的区别。

玩家追求区别

由于上面所说的《拳皇》和《少三》核心玩法的区别,就导致了玩家在玩这两款游戏过程中核心追求的区别。

《拳皇》

在《拳皇》这样的正统的卡牌游戏中,玩家因为需要面对各种不同的玩法,从而需要种种的卡牌搭配,所以在有条件的情况下,玩家会追求获得更多的高品质卡牌并培养起来,以应对不同的情况。最起码要准备三套阵容:

a、 推地图一套阵容;

b、 竞技场一套阵容;

c、  终极试炼(爬天梯玩法)一套阵容;

即便这三套阵容中有部分卡牌时重叠的,那也至少需要准备十二张左右的卡牌。如果算上卡牌属性好坏带来的卡牌更替,玩家需要的卡牌数量会更多,可能达到二十张,所以在游戏中的很长一段时间,玩家都会对卡牌有所追求。

《少三》

在《少三》这样的卡牌RPG中,大多数玩家在一开始就知道自己的终极阵容是什么,其他的卡牌都是过度的,所以终极阵型只需要五张卡牌,加上一些过度卡牌,也就只到七八张的样子。卡牌的需求数量非常少,所以玩家的游戏过程中的追求目标可分为两个阶段:

阵容不完整

基本上玩家进入游戏很快就会知道这个国家的最佳阵容,那么在还没凑齐的过程中会努力追求最佳阵容上的卡牌。

这个阶段,其他不是最佳阵容上的卡牌,但是在当下能够带来提升的卡牌,对玩家也是有一定吸引力的。

阵容完整

当玩家凑齐最佳阵容之后,其他卡牌也就丧失了吸引力。玩家只会培养这些最佳阵容的卡牌。这个阶段也就进入了《少三》的RPG玩法阶段。

也就是说玩家在这个阶段会转而追求各种培养资源

由于玩家在两个游戏中的核心追求不一样,也就带来了在游戏付费设计这块也需要做出不一样的设计。

付费设计的区别

付费设计区别,也是从前面两款游戏之前区别逐渐推出来的核心付费的区别,也是本文的核心内容之一。

《拳皇》

在《拳皇》中,因为整个游戏的核心玩法会导致玩家不断追求新的,更高资质的卡牌。那么在整个游戏的生命周期内,就需要不断设计,增加新的、更高资质的卡牌来满足玩家的追求,以提高付费和延长游戏生命周期。

同时由于玩家在游戏进行中需要阶段性的不断更换卡牌,并且更换卡牌后在前一张卡牌上消耗的培养资源并不能继承到下一张卡牌上。那么就导致《拳皇》中单张卡牌的培养深度不能做太深。因为培养深度越深,玩家更换卡牌的成本越高,与游戏的核心玩法设计相违背。

这也是卡牌游戏最大的流失点,培养的卡牌不保值。一旦有新的卡牌推出,玩家就会面临选项,换还是不换,换的话就需要重新培养,甚至重新搭配阵容。不换,整体上就比别人差。

《少三》

在《少三》中,因为玩家很快就会凑齐整套最佳阵容,那么 面对不同的情况,都会用相同的阵容来应对,所以玩家对其他卡牌没有追求。那么游戏中的运营活动就需要投放卡牌的培养资源来提高付费和延长游戏生命周期。

同时由于玩家获得最佳阵容后,卡牌不会再更换,并且即便是前期在其他卡牌上的投入,在更换卡牌的时候,都可以通过“重置”全额返还已投入的资源

所以任何时候在卡牌上进行的投入都是保值的,玩家可以放心大胆的在卡牌的培养上进行投入。所以整个游戏中单张卡牌的培养深度就会非常深。并且游戏中后期会不断的开启新的培养功能来增加卡牌的培养深度。

在少三中还存在这样的特殊设计,就是在游戏中最有价值的东西是时装,特别是红将时装,价格也非常之高,只有在限时的运营活动中,元宝消耗的前五名才能获得这个时装。而一场活动中没有手握几十万的元宝,对这个时装是想都不要想的。这个也是区分大R和中小R的核心区别。

而之所以这个时装对玩家有这样的诱惑力,核心原因在于,获得这个时装后,整个游戏的培养策略就发生了改变。

一般玩家的核心策略:培养核心红将及其组合橙将

获得了时装后,就变成了:培养主角和组合橙将;

造成这样的结果原因是,少三的时装具备下列特点:

穿戴那个时装,主角就拥有了这个时装对应的红将技能,包括红将组合技;

再加上主角的三围属性天生要比武将的三围要高,那么获得时装后,主角将就变成了最佳培养对象。

MMORPG核心玩法的设计

通过前面的分析,已经大致讲清楚了《少三》与《拳皇》的核心区别,也得出了《少三》这款游戏的整个核心设计的特点:

1、 游戏初期,玩家需要选择一个国家,之后再整个游戏的过程中不可更换;

2、 在游戏的前期,玩家的培养基础会发生阶段性的更替,比如卡牌、装备等,但是前期在这些卡牌、装备上投入的培养资源都可以全额回收,然后投入的新获得的卡牌和装备上。也就是所说的投入保值

3、 玩家拥有的阵容和阵型都有最优解,可以让玩家简单无脑的上手,小白玩家也可以玩的转!

4、 差异化区分付费玩家和免费玩家,大额付费玩家(大R)和中小付费玩家(中小R)获得资源在种类上的区别,大R可以获得关键性道具,从而给自己的游戏体验带来质变

其实这些特征,也就是一款RPG游戏的核心设计特点:

1、 游戏开始时,玩家需要在多个角色(职业)中选择一个角色(职业),在整个游戏过程中不可变更。

2、 游戏中玩家对自己角色的投入是保值的,虽然游戏前期会有一些装备、宠物等的更替,但是这些更替后,之前培养的资源都可以全额回收,以便投入的新获得的装备和宠物上,使得之前的投入保值。

3、 装备也好,宠物也好,都有最强的哪一个,在游戏初期玩家就会知道谁最强,小白玩家也可以通过花钱获得最强装备或宠物!

4、 差异化区分付费玩家和免费玩家,大额付费玩家(大R)和中小付费玩家(中小R)获得资源在种类上的区别,大R可以获得关键性道具,从而给自己的游戏体验带来质变。

比如《传奇》中的麻痹戒指,《少三》中的红将时装。

5、 阶段化给付费玩家投放对其有竞争力的属性和效果,可以分为五个阶段:

A、 投入固定的攻防血属性,立竿见影的增加角色的三围,通常在游戏前期

B、 投入暴击、暴击伤害、命中、闪避等概率属性,放大玩家在攻防血上属性投入的收益,通常在游戏前期

C、 投入百分比属性加成,放大玩家在前面固定属性上的投入收益,玩家前面固定属性投入的越多,这里的百分比加成里也就越会继续跳坑。适合在游戏前中期

D、 投入特殊属性效果,比如吸血、反伤、昏迷、定身、额外一击,无视防御等特殊效果,使得玩家的投入从量变到质变,通常在游戏的中后期

E、 再次投入游戏的固定攻防血和暴击、暴伤等属性,在玩家已经质变后,再次放大质变的效果,循环往复,生生不息!适合在游戏的任何阶段

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