Unity学习日记:音频可视化

发表于2018-02-12
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MP3或者WAV等音频文件里面储存的时数字信号,我们需要读取这些数据 据转化成频谱数据,这样就可以比较直观地使用了。unity为我们提供了AudioListener.GetSpectrumData来直接获取音频的频谱,为我们节省了转码的时间。

语法:public static void GetSpectrumData(float[] samples, int channel, FFTWindow window);

float[] samples:float类型的数组来存放取到的频谱数据,此数组长度必须是2的n次方,最小64,最大8192。

int channel:采样的声道,一般用0。

FFTWindow window:使用FFTWindow以减少bins/bands之间频率泄漏。注意,越复杂的窗口类型,质量越好,但减小速度。

例:

创建项目,在场景内创建一个空物体,位置为(0,0,0),改名为Audio Visualization,为其添加LineRenderer和udioSource组件。创建一个红色材质球,并 赋给LineRenderer。

创建一个cube,创建一个绿色材质球并赋值给cube,拖成预制体cube。编写脚本:

using System.Collections;  
using System.Collections.Generic;  
using UnityEngine;  
public class AudioVisualization : MonoBehaviour   
{  
    AudioSource audio;//声源  
    float[] samples = new float[128];//存放频谱数据的数组长度  
    LineRenderer linerenderer;//画线  
    public GameObject cube;//cube预制体  
    Transform[] cubeTransform;//cube预制体的位置  
    Vector3 cubePos;//中间位置,用以对比cube位置与此帧的频谱数据  
    // Use this for initialization  
    void Start ()   
    {  
        GameObject tempCube;  
        audio = GetComponent<AudioSource>();//获取声源组件  
        linerenderer = GetComponent<LineRenderer>();//获取画线组件  
        linerenderer.positionCount = samples.Length;//设定线段的片段数量  
        cubeTransform = new Transform[samples.Length];//设定数组长度  
        //将脚本所挂载的gameobject向左移动,使得生成的物体中心正对摄像机  
        transform.position = new Vector3(-samples.Length * 0.5f, transform.position.y, transform.position.z);  
        //生成cube,将其位置信息传入cubeTransform数组,并将其设置为脚本所挂载的gameobject的子物体  
        for (int i = 0; i < samples.Length; i++)  
        {  
            tempCube=Instantiate(cube,new Vector3(transform.position.x+i,transform.position.y,transform.position.z),Quaternion.identity);  
            cubeTransform[i] = tempCube.transform;  
            cubeTransform[i].parent = transform;  
        }  
    }  
    // Update is called once per frame  
    void Update ()   
    {  
        //获取频谱  
        audio.GetSpectrumData(samples, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);  
        //循环  
        for (int i = 0; i < samples.Length; i++)  
        {  
            //根据频谱数据设置中间位置的的y的值,根据对应的cubeTransform的位置设置x、z的值  
            //使用Mathf.Clamp将中间位置的的y限制在一定范围,避免过大  
            //频谱时越向后越小的,为避免后面的数据变化不明显,故在扩大samples[i]时,乘以50+i * i*0.5f  
            cubePos.Set(cubeTransform[i].position.x, Mathf.Clamp(samples[i] * ( 50+i * i*0.5f), 0, 100), cubeTransform[i].position.z);  
            //画线,为使线不会与cube重合,故高度减一  
            linerenderer.SetPosition(i, cubePos-Vector3.up);  
            //当cube的y值小于中间位置cubePos的y值时,cube的位置变为cubePos的位置  
            if (cubeTransform[i].position.y < cubePos.y)  
            {  
                cubeTransform[i].position = cubePos;  
            }  
            //当cube的y值大于中间位置cubePos的y值时,cube的位置慢慢向下降落  
            else if (cubeTransform[i].position.y > cubePos.y)  
            {  
                cubeTransform[i].position -= new Vector3(0, 0.5f, 0);  
            }  
        }  
    }  
}  
将脚本挂在到Audio Visualization上,并将预制体cube赋值给脚本。导入一个音频资源,并将音频资源赋值给audiosouce组件。

播放效果如下:


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