【UE4 shader】扰动水流Shader
发表于2018-02-08
接着给大家介绍虚幻引擎中的shader效果实现,本篇文章是以扰动水流这个效果为例给大家进行介绍,如下图:
关键词:Fresnel(Lerp)、噪波(Panner Rotate TexCoord Time)、半透明、反射(屏幕空间反射SSR)、折射(Lerp IOR)、边缘波浪(世界位置偏移)、水波法线 、颜色变化
Fresnel:用Lerp处理fresnel:A为0表示处于非fresnel效果区域为黑色,B给颜色控制fresnel效果区域的颜色,Fresnel连接给alpha。
Exponent控制菲尼尔效果的衰减,值越大越靠近边缘,
BaseReflectFrction此属性指定从正对表面的方向查看表面时,镜面反射的小数。将此属性设置为值 1 会有效禁用菲涅耳效果。
Multiply一个数值(可Convert to Parameter在实例化材质里控制)可以控制菲尼尔强度。
Desaturation:贴图去饱和度后叠加颜色来换色。
Noise:噪波。分别用上下旋转配合UV Tiling用一张贴图来丰富表现。
半透明:将 混合模式(Blend
Mode)从 不透明(Opaque)更改为 半透明(Translucent),并将 照明模型(Lighting Model)从 体积无方向(VolumetricNon Directional)更改为 表面半透明体积(Surface Translucency Volume)
反射:屏幕空间反射SSR(ScreenSpace Reflection)
折射:用噪波alpha给lerp的alpha,A值为1,B值相当于就是IOR折射率:水1.33、冰1.31、玻璃1.52、钻石2.42
半透明扰动,边缘抖动
颜色变化:用线性插值配合sine曲线在AB之间切换,sine步长设为5
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