【GAD翻译馆】《Mary》角色3D建模过程分享
文森特·梅尼尔是来自德国汉堡的角色艺术家。 在这篇文章中,你可以看到文森特·梅尼尔的作品——《玛丽》的3D建模艺术细节,玛丽由ZBrush雕刻并渲染,在Photoshop中合成。下面大家看到的是具体的建模步骤:
玛丽 – 分解(有几个技巧是通过ZBrush完成的)
一.创建头发
这是一个高效的工作流程,用Dylan Ekren的发刷(https://gumroad.com/l/de_hair)来建立头发。
1. 添加球体,通过Move和Claybuildup给他们添加一些粗糙的头发形状
2.使用拓扑画笔来修改粗糙的网格。 然后使用ZModeler来修饰头发流线的边缘。
3.划分支撑网格,然后使用“Stroke”调板中的“Frame”功能。
4.选择DE_HairTubes笔刷,调整尺寸曲线,之后贴到你选择的曲线上。
您可能需要使用fH按钮水平翻转曲线。
5.分割你的曲线,花时间复制和调整它们。
6.使用Autogroups,这样你可以遮罩一些单独的发管,并使用Move笔刷给他们一个很自然的流向。 总之,让你的发型感觉很真实。
您现在可以使用Polypaint添加渐变和颜色变化来完成发型。
除此之外,在Wax调节器(Wax modified)下,Skinshade4 matcap就十分好用了,可以使得你的头发有光泽,制造出一些微妙的SSS效果。
二.创建衣物
使用已知的CurveSurface笔刷创建布块是一个十分迅捷而有效的技巧。
1.在工具菜单中选择一个Plane3D,然后点击Make Polymesh3D就可以使用它。
然后,使用“Curve Surface(曲面表面)”画笔在“平面”的底部绘制曲线。
2然后需要在Plane的顶部绘制第二条曲线。 Zbrush将创建一个网格插入两条曲线! 随时重复步骤1和2,直到你对结果满意为止。
3.使用大的Pinch笔刷来锥化你的网格。
4.使用打开AccuCurve功能的移动画笔创建峰形。
您可以在画笔菜单中找到AccuCurve功能。
5.使用ZModeler插入边缘循环(edgeloops)以允许进一步变形。
6.使用移动画笔和模糊化的遮罩,使你的衣物成形。
三、生成简单的服装
这是一个非常简单易学的工作流程,包括使用你的角色的身体来创建基本的服装。
1.使用拓扑笔刷,为您的服装画出网格,着就好像你对角色进行的再拓扑。
2.完成后,点击你的身体网格来生成你衣服的网格。
粘贴网格时,您可以使用画笔的尺寸来控制厚度(0为无厚度)。
另一种方法是使用面板循环(Panel Loops)功能。
我通常喜欢在确定姿势之后增加厚度,但在本文中,我们将马上开始处理。
3.一旦添加了厚度,使用ZModeler添加细节来插入循环和对特定边缘循环进行折痕处理就非常简单。
4.你可以细分几次,随意调整褶边以创建所需的斜面。
剩下要做的就是用诸如Dam_std和Orb Crack之类的笔刷添加褶皱。
你可以在 一下网址中找到Orb笔刷: https://gumroad.com/l/nOkHw
他们是由Michael Vicente创建的,并且很多艺术家都在使用。
四.创建肩带
这是另一个使用临时支持网格创建干净网格的简单工作流程介绍。
1.从增加一个圆柱开始,使用move笔刷将其移动到合适的位置。 然后,使用ZModeler在中心添加一个边缘循环并增加折痕。
1. 在“Stroke”菜单中,使用“Frame(框架)”功能沿着折痕边缘创建曲线。 然后选择CruveStrapSnap笔刷,然后点击曲线创建一个基本的straize控制宽度以及一个Zlntensity控制表带的厚度。
3.通过隐藏它们并使用删除隐藏来删除不需要的背带。 如果你觉得可以的话你也可以使用ZModeler来遮盖这些孔。
4.使用Zmodeler添加边缘循环(edgeloops)并创建一个新的polygroup(这里是粉红色的)。
5.使用所有选定的、含多面体组的Zmoderler中 Qmesh功能来拉出两个背包带。
6.使用Polygroups(多面体组)和Subdivide(子分类)的折痕组合,将esh与所需的斜角细分。