Shader特效——“旋转粒子”的实现【GLSL】
发表于2018-02-07
下面给大家介绍下旋转粒子特效的实现。
效果图:
GLSL代码及算法解释:
// 动画相关参数 float dotSize = 0.01; float iteration = 100.; float xAmp = 0.3; float yAmp = 0.1; float speed = 0.05; float rotateCanvas = 0.; float rotateParticles = 1.; float rotateMultiplier = 10.; vec2 pos = vec2(.5, .5); float xFactor = 0.2; float yFactor = 0.2; #define RENDERSIZE vec2(512., 512.) uniform float iGlobalTime; //rotation vec2 rot(vec2 uv, float a) { // [uv.x uv.y] * [cos(a), sin(a), // -sin(a), cos(a)] return vec2(uv.x * cos(a) - uv.y * sin(a), uv.y * cos(a) + uv.x * sin(a)); } float circle(vec2 uv, float size) { // 向量长度在范围内为白色,范围外为黑 return length(uv) > size ? 0.0 : 1.0; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / RENDERSIZE; // [0., 1.] uv -= vec2(pos);// [-.5, .5] uv.x *= RENDERSIZE.x / RENDERSIZE.y; // ratio = X/Y vec3 color = vec3(0); //第一个粒子(i == 0)的 uv【其实第一个粒子是看不见的,因为size == 0】 uv = rot(uv, rotateCanvas); // 99个粒子 for (float i = 0.0; i < 100.0; i++) { // set max number of iterations if (iteration < i) break; // x:sin() y:cos() 的旋转动画 vec2 new_pos = vec2(cos(i * xFactor * (iGlobalTime * speed)) * xAmp, sin(i * yFactor * (iGlobalTime * speed)) * yAmp); // st:新位置到uv的向量 vec2 st = uv - new_pos; // 计算st向量的长度,并设置粒子的尺寸(从小到大) float dots = circle((st), dotSize * (i * 0.01)); //旋转当前粒子的uv得到下一个粒子的uv uv = rot(uv, rotateParticles * rotateMultiplier); // 更新纹素的颜色(只要当前纹素属于其中一个粒子,则置为白色,否则仍然是黑色) // 严谨的话是应该clamp,但是超过1也是白色 color += dots; } gl_FragColor = vec4(vec3(color), 1.0); }