Shader特效——“旋转粒子”的实现【GLSL】
发表于2018-02-07
下面给大家介绍下旋转粒子特效的实现。
效果图:


GLSL代码及算法解释:
// 动画相关参数
float dotSize = 0.01;
float iteration = 100.;
float xAmp = 0.3;
float yAmp = 0.1;
float speed = 0.05;
float rotateCanvas = 0.;
float rotateParticles = 1.;
float rotateMultiplier = 10.;
vec2 pos = vec2(.5, .5);
float xFactor = 0.2;
float yFactor = 0.2;
#define RENDERSIZE vec2(512., 512.)
uniform float iGlobalTime;
//rotation
vec2 rot(vec2 uv, float a)
{
// [uv.x uv.y] * [cos(a), sin(a),
// -sin(a), cos(a)]
return vec2(uv.x * cos(a) - uv.y * sin(a), uv.y * cos(a) + uv.x * sin(a));
}
float circle(vec2 uv, float size)
{
// 向量长度在范围内为白色,范围外为黑
return length(uv) > size ? 0.0 : 1.0;
}
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / RENDERSIZE; // [0., 1.]
uv -= vec2(pos);// [-.5, .5]
uv.x *= RENDERSIZE.x / RENDERSIZE.y; // ratio = X/Y
vec3 color = vec3(0);
//第一个粒子(i == 0)的 uv【其实第一个粒子是看不见的,因为size == 0】
uv = rot(uv, rotateCanvas);
// 99个粒子
for (float i = 0.0; i < 100.0; i++)
{
// set max number of iterations
if (iteration < i)
break;
// x:sin() y:cos() 的旋转动画
vec2 new_pos = vec2(cos(i * xFactor * (iGlobalTime * speed)) * xAmp,
sin(i * yFactor * (iGlobalTime * speed)) * yAmp);
// st:新位置到uv的向量
vec2 st = uv - new_pos;
// 计算st向量的长度,并设置粒子的尺寸(从小到大)
float dots = circle((st), dotSize * (i * 0.01));
//旋转当前粒子的uv得到下一个粒子的uv
uv = rot(uv, rotateParticles * rotateMultiplier);
// 更新纹素的颜色(只要当前纹素属于其中一个粒子,则置为白色,否则仍然是黑色)
// 严谨的话是应该clamp,但是超过1也是白色
color += dots;
}
gl_FragColor = vec4(vec3(color), 1.0);
}
