UE4 C++使用蓝图(Blueprint)绑定多播委托(Multicast Delegate)
发表于2018-02-07
本篇文章将以此为案例给大家讲解如何在 C++ 中创建一个多播委托,然后在运行时通知一组的 Actors(即广播事件给监听事件的对象们)。
首先创建一个 继承自 StaticMeshActor 的类,命名为 King
King.h
// the type name of new delegate signature being created // the type of the signature's parameter // the name of the signature's parameter DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnKingDeathSignature, AKing*, DeadKing); // 委托签名;OnKingDeath.Broadcast 和 Peasant::flee(函数指针) 的参数类型;Peasant::flee 参数名 UCLASS() class TEST_API AKing : public AStaticMeshActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AKing(); // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; // Called every frame virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = King) void Die();// 在关卡蓝图中调用,广播委托 UPROPERTY(BlueprintAssignable) // 蓝图可以动态地为委托赋予事件 FOnKingDeathSignature OnKingDeath;// 多播委托实例,在Broadcast之后调用该委托上的方法 };
注意动态多播委托的定义格式
King.cpp
// Sets default values AKing::AKing() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; auto MeshAsset = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cone.Cone'")); if (MeshAsset.Object != nullptr) { GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(MeshAsset.Object); GetStaticMeshComponent()->bGenerateOverlapEvents = true; } GetStaticMeshComponent()->SetMobility(EComponentMobility::Movable); } // Called when the game starts or when spawned void AKing::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } // Called every frame void AKing::Tick( float DeltaTime ) { Super::Tick( DeltaTime ); } void AKing::Die() { OnKingDeath.Broadcast(this); }
接着,我们再新建一个类——Peasant,同样也是继承自 StaticMeshActor
Peasant.h
UCLASS() class TEST_API APeasant : public AStaticMeshActor { GENERATED_BODY() public: APeasant(); UFUNCTION(BlueprintCallable, category = Peasant) void Flee(AKing* DeadKing); // 自定义事件所绑定的函数 };
在蓝图中,我们会给委托实例 OnKingDeath 绑定自定义事件(Custom Event),自定义事件绑定着 Peasant 类的 Flee 函数
Peasant.cpp
APeasant::APeasant() { auto MeshAsset = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cube.Cube'")); if (MeshAsset.Object != nullptr) { GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(MeshAsset.Object); GetStaticMeshComponent()->bGenerateOverlapEvents = true; } GetStaticMeshComponent()->SetMobility(EComponentMobility::Movable); } // 委托上绑定的函数参数为 King 的指针,所以 Broadcast 以该指针为参数 void APeasant::Flee(AKing* DeadKing) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2, FColor::Red, TEXT("Waily Waily!")); FVector FleeVector = GetActorLocation() - DeadKing->GetActorLocation(); FleeVector.Normalize(); FleeVector *= 500; SetActorLocation(GetActorLocation() + FleeVector); }
这里有一个地方要特别注意,由于 Flee 传进来的是一个 King 的指针,所以需要确保调用它的时候 King 指针仍然是有效的,即不能提前调用 King 的 Destroy 方法。
然后,我们基于Peasant 类,创建一个 蓝图,命名为 BPPeasant
编辑蓝图类:
然后,我们就可以将 King 类 和若干 BPPeasant 实例拖动到场景中
编辑关卡蓝图
设定一个延时,来广播委托事件(Die 函数)
最后,我们就可以看到这样一个效果——在5秒之后, King 周围的 Peasant 都同时“远离” King。