UE4蓝图使用小技巧

发表于2018-02-06
评论0 5.6k浏览

虚幻引擎的蓝图系统非常方便强大,可以帮助大家去提高开发效率。而且蓝图还是一个很成熟的系统,并且其中还有很多隐藏的小技巧,虽然大家可能会觉得这些技巧不显眼,但却因为有了这些小巧才会让大家在在使用蓝图时更加得心应手。相信大家也都知道了,下面要和大家分享的也正是大家在使用蓝图时的那些会使用的小技巧。

发现一个更黑科技的技巧…见动图 
 
直接把变量拉到节点上,直接生成函数参数啊,类型自动匹配,名字自动匹配!!

  1. 按住某个按键,鼠标左键点击蓝图,会在相应地方生成对应的节点。 
    比如,A对应Add节点,B对应Branch节点,S对应Sequence节点,F对应Foreach节点等等。(下图示例Branch节点) 

  2. 鼠标双击连线,会自动生成“路线节点”,相当于“reroute”功能。这个功能超级好用,简直福音啊。 

  3. 注意随手编译更改过的蓝图。如有未编译过的蓝图而直接运行游戏预览的话,可能要”卡死“很长时间(4.8版本,其他未测试)。

  4. 通过如下方法可以在当前蓝图显示其继承的子类变量。 

  5. 某个蓝图引用了另一个蓝图的函数,如果这个函数更改过的话(尤其是更改输入输出变量),其他引用这个函数的节点会报错(比如“引用未知节点”等等),这是只要在报错节点上右击,选择“刷新节点”即可。而且,这个刷新功能支持框选,可以一下刷新一大片节点….

  6. 将变量勾选上“在生成时显示”、“可编辑”,可以在Spawn节点上显示该变量,配合“Construction Script”使用,可以在该蓝图所有代码执行前进行操作。 
     

  7. 脱出变量到蓝图时直接得到变量:按住Ctrl+从变量列表中拖动变量到界面

  8. 脱出变量到蓝图时直接设置变量:按住Alt+从变量列表中拖动变量到界面

  9. 断开节点处的链接:右键某引脚、或Alt+鼠标左键

  10. 注释:选中多个块,然后按C。

  11. 直接复制出蓝图节点块:左键选中,Ctrl + W直接在鼠标出复制出蓝图节点

  12. 如果一大段蓝图相对统一,又太占地方,可以选住这段节点,右键,选择“合并节点”,这些节点就会被压缩为一个节点。 
     

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论