mmorpg游戏让人觉得繁琐?

发表于2018-02-02
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mmorpg游戏让人感觉如同上班一样,主线,日常下来几个小时过去。让人大感繁琐。
并且大多数都是单人剧情。让玩家感觉如同一个剧情繁琐重复,还规定要玩多久的单机游戏。
1.为什么不能将主线,日常任务通通去除?任务基本没有经验奖励?
①将主线改为一个大的目标,比如去某个目的地,达成某个成就。玩家从一开始就朝着这个目标探索下去。
更高的自由度是现在玩家对rpg游戏的追求。
②而繁琐固定的日常也不在放在游戏的主界面。而是放在主城的任务大厅领取你想做的任务,不去看不到有什么任务。有单次的,有循环的。如果放在游戏的界面上就意味着很多人都会觉得这是必须做的任务。每天按着重复的顺序做的重复任务。
而前往任务大厅上放着很多任务,这些任务可以变化,奖励的变化,难度的变化,发放时间的不同。
)这样你每天所领取的任务就需要仔细思考,做不同的选择。同时很多任务是即时的。过期了就等不知道什么时候再有一样的。(这里的变化很多只需值在一个范围内随机变化,所以工作量不会太多)
门派随机可能会给你几个任务。(可能好几天不给任务,可能一次给你很多。可难可简单

关键点:这些接的任务只有物品,金币,成就,威望等奖励,没有经验奖励!!!
门派发的有经验奖励,但门派任务随机性太大。

经验主要靠什么?
游戏每日时长低于两小时,经验每分钟大量增加,超过两小时极少量。

第一次打某个boss,遇到重要npc也会增加大量经验值。
等级的作用只是为了划分不同游戏时长的玩家。


③全服主线剧情任务
全服参与,游戏情景。
例如武林大会,皇帝南巡,战事,谋朝篡位。
全体玩家都可以参加,但不同等级参加的任务不同,奖励不同。


2.增加玩家之间的交互。
现在的网络游戏应该注重的玩家与玩家。
更频繁自由的交易、组队、合作、战斗等。更加激烈的公会战。
各种大的活动让玩家之间去竞争。玩家与玩家直接对抗的战场、擂台等,玩家与玩家间接对抗的争夺战、天梯等。
这些是我考虑的尽量不增加太多游戏制作的工作量而提出的一些建议。

我想的一个大体流程
主线
新手村
简单怪
几大主城
向更多地方探索


玩家日常

前往门派向老师问好
看今日是否有门派,有则做。(任务时间随机0-24h)
城主任务厅,挑选任务并完成。
限时活动

自由探索

与其他玩家对抗

帮助其他玩家收集材料或者任务

自由寻找材料,矿物,植物。




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