Shader入门(十七)语义Semantic
发表于2018-02-02
当在编写Cg或者HLSL着色器程序的时候,我们需要使用语义(Semantic)来指明输入输出变量的“意图”,考虑到有些初学者对语义Semantic不是很清楚,下面就给大家详细介绍下。
例如下面的这段Shader代码:
Shader "Custom/VF" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct a2v { float4 vertex : POSITION; fixed3 normal : NORMAL; fixed4 texcoord : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; //Transform the vertex to projection space o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //Get the UV coordinates o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); return o; } float4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); return texColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
其中a2v结构里变量后面用冒号隔开的就是语义。
a2v作为vert函数的输入,它里面所标识的语义用来告诉Unity我们需要什么样的数据。
此外,我们看到frag方法名的后面也添加了COLOR语义,这是告诉Unity,这个方法输出一个色彩值,然后Unity就可以把这个色彩值写入GPU。
你可能会注意到vert的输出frag的输入v2f结构里的变量也使用了语义。大部分语义是你可以随便使用的,为了方便vert和frag之间传递数据,但是有一个例外,就是:
float4 pos : POSITION;
这个必须声明为float4类型,并添加POSITION(或SV_Position,二者区别稍后会讲到)。因为GPU需要知道顶点转换到裁剪空间(参考Shader入门(十六)坐标空间与转换矩阵)的坐标,而这个坐标便是由vertex shader提供的。
Direct3D 10定义了一种新的语义类型,叫做系统数值语义(system-value semantics),它们都是以SV_打头。例如POSITION对应SV_POSITION,COLOR对应SV_Target,DEPTH对应SV_Depth(深度)。虽然对于开发者来讲,它们之间并没有什么明显的区别,但是平台之间的兼容性,却给我们带来了烦恼,例如XBox one就只支持SV语义,而Direct3D 9就不支持SV语义(所以还是windows自己家打起来了)。所以开发的时候还需要注意。
此外还有几个特殊的语义:
VPOS:屏幕像素坐标,用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0编译指令。
例如:
Shader "Unlit/Screen Position" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 // note: no SV_POSITION in this struct struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert ( float4 vertex : POSITION, // vertex position input float2 uv : TEXCOORD0, // texture coordinate input out float4 outpos : SV_POSITION // clip space position output ) { v2f o; o.uv = uv; outpos = UnityObjectToClipPos(vertex); return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target { // screenPos.xy will contain pixel integer coordinates. // use them to implement a checkerboard pattern that skips rendering // 4x4 blocks of pixels // checker value will be negative for 4x4 blocks of pixels // in a checkerboard pattern screenPos.xy = floor(screenPos.xy * 0.25) * 0.5; float checker = -frac(screenPos.r + screenPos.g); // clip HLSL instruction stops rendering a pixel if value is negative clip(checker); // for pixels that were kept, read the texture and output it fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv); return c; } ENDCG } } }
因为对于大多数平台,VPOS语义修饰的屏幕坐标变量类型是float4,但是对于Direct3D9确实float2,所以要使用UNITY_VPOS_TYPE这个宏来作为screenPos的类型。
VFACE:被渲染的面是否朝向摄像机,用于片段着色器,需要添加#pragma target 3.0编译指令。
例如:
Shader "Unlit/Face Orientation" { Properties { _ColorFront ("Front Color", Color) = (1,0.7,0.7,1) _ColorBack ("Back Color", Color) = (0.7,1,0.7,1) } SubShader { Pass { Cull Off // turn off backface culling CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 float4 vert (float4 vertex : POSITION) : SV_POSITION { return UnityObjectToClipPos(vertex); } fixed4 _ColorFront; fixed4 _ColorBack; fixed4 frag (fixed facing : VFACE) : SV_Target { // VFACE input positive for frontbaces, // negative for backfaces. Output one // of the two colors depending on that. return facing > 0 ? _ColorFront : _ColorBack; } ENDCG } } }
SV_VertexID:这是一个无符号的整形变量,表示顶点的ID,用于顶点着色器,需要添加#pragma target 3.5编译指令。
例如:Shader "Unlit/VertexID" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.5 struct v2f { fixed4 color : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert ( float4 vertex : POSITION, // vertex position input uint vid : SV_VertexID // vertex ID, needs to be uint ) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex); // output funky colors based on vertex ID float f = (float)vid; o.color = half4(sin(f/10),sin(f/100),sin(f/1000),0) * 0.5 + 0.5; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }