Shader入门(四)法线贴图
发表于2018-02-01
法线向量表示某个点上垂直于该点的向量,而法线贴图(Normal Map)就是保存这些法线的贴图。实际应用中,经常使用法线贴图为低模添加细节。
并在SubShader的CGPROGRAM之后,surf方法之前添加:
这样我们就可以在编辑器里看到多了一个Normal Map的选项了。
这样我们就可以在surf方法里调用法线贴图的纹理坐标了。
导入下面这张图片:
上图来源于百度百科法线贴图。
本文就介绍一下,怎样使用shader来添加法线贴图。
首先依旧是最简单的漫反射shader:
Shader "Custom/NormalMap" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed2 texUV = IN.uv_MainTex; fixed4 c = tex2D (_MainTex, texUV); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }在Properties里添加:
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "white" {}
并在SubShader的CGPROGRAM之后,surf方法之前添加:
sampler2D _NormalMap;
这样我们就可以在编辑器里看到多了一个Normal Map的选项了。
在Input结构里添加:
half2 uv_NormalMap;
这样我们就可以在surf方法里调用法线贴图的纹理坐标了。
修改surf方法:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; fixed3 n = UnpackNormal(tex2D (_NormalMap, IN.uv_NormalMap)); o.Normal = n; }
导入下面这张图片:
或者自己找一个也没关系,记得Texture Type设置为Normal Map。(注:因为法线一般都偏向z轴方向,所以法线贴图一般偏蓝色)
为使用本文shader的材质设置Normal Map,并把它应用在场景对象上,我们就可以看到:
添加主贴图后的效果: