浅谈游戏差异化与平衡性调整

发表于2018-01-29
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所有的游戏无论是竞技的也好,休闲的也罢,都在追寻游戏元素差异化平衡性这个天平的校准点。这个校准点就是我们处理游戏元素和平衡之间关系的方法可以帮助我们推出更多更好的玩法。

我们在制作好一个标准数值模型后,通过数值的调整,可以区分出差异化角色,调整幅度越大,角色越有特色,平衡性就越难把握。有人认为差异化和平衡性是硬币的正反,不可兼顾,但我们发现越是成功的游戏这两者兼顾的越好。

在魔兽世界3.0及之前版本,各职业之间的差异化非常明显,每个职业都有自己鲜明的特色,猎人千里迢迢购买合适的箭袋和箭,想方设法捕捉特殊的宠物,盗贼精心制作毒药涂抹在匕首上,通过诡异的行踪刺进敌人的背后。但同时职业之间也是非常的不平衡,最能体现这一点的是野外pk,当你偶遇一个天敌职业的对手时,你就会深切的体会到什么叫束手无策,那时候跑尸慢,复活点离得远的话跑十几分钟回去刚把尸体捡回来,又被躲在一旁的敌人两刀捅死,捶胸顿足可能是这时心情的最佳描述了除了野外pk会带来些许烦恼外,每个人在这个虚幻世界孜孜不倦的扮演着自己喜欢的角色,至今甚至也有人不惜冒着吃官司的风险制作怀旧服,因为仍有大批玩家乐在其中。

差异化的乐趣在这个时段得到了很大的体现,同时职业之间不平衡的矛盾也上升到了顶点。

后来,前暴雪魔兽项目的游戏设计师以鬼蟹为代表,为了追求职业平衡,进行了职业同化,把每个职业的差异做到了最小化,每个职业都有恢复,打断,移动,保命,控制等相似技能,虽然职业之间的不平衡因此得到较大改善,也让很多玩家感受到了职业平衡带来的好处,但却使得每个职业都感觉不到明显的特色,乐趣大大降低,因此受到了众多魔兽爱好者的吐槽,甚至在鬼蟹转到英雄联盟项目之后追讨声仍不绝于耳。

虽然职业同质化使游戏乐趣降低,但通过同质化来达到职业平衡的效果还是显而易见的

可见游戏元素越少差异越小,游戏平衡越容易保证。游戏元素越多差异越大,游戏平衡越不易保证;游戏元素越多差异越大越平衡,可玩性越高,游戏元素越少差异越小越失衡,可玩性越低。一个好的游戏设计师就是要在尽可能多的游戏元素和差异化下保证游戏平衡

在平衡方面,dota的设计师“冰蛙”很显然有自己独到的见解。

dota中的英雄特点都十分鲜明,炸弹人的埋雷艺术让敌人不得不把dota当做扫雷来玩,沉默术士永久吸取智力,搞不好吸得敌人连放技能的蓝都没有,地精修补匠飞鞋刷新机器人会告诉敌人这是一个带球的游戏......英雄之间的差异之大让玩家觉得换个英雄就好像换了个游戏。

那么平衡性呢?在ti6上共有105位英雄出场,上场率94.6%,到了ti7共有107位英雄出场,上场率更是高达95.5%,来自中国的wings战队获得了ti6冠军,他们甚至扬言,条件允许的话他们本来想拿出剩下没上场的英雄!

就是在这种巨大的差异化下dota仍然保证了强有力的平衡性,很显然这是经久不衰的原因之一。

那么差异化和平衡性是如何共存的呢?除了基础的数据调整,还有以下几种手段。

其一,大数据统筹。随着大数据技术的发展,游戏的大局观测调整水平也更上一层楼。在早时候,dota的平衡性也并不是那么完善,出现过很多版本强势英雄,但最近两年并没有听说过什么强势英雄了,这应该归功于大数据的长时间数据积累与观察,对数据异常的英雄进行调整。

需要注意的是,冰蛙在更新改动时通常不会像魔兽和英雄联盟那样粗暴的增减数据,他非常注重特色的保留,比如齐天大圣的“丛林之舞,乾坤之跃”在gank时过于imba,修改结果是:增加了丛林之舞300码跳跃距离天赋,乾坤之跃加300伤害天赋,给敌人加了“乾坤之跃”释放时的音效,减少了大圣在树上的视野范围。这样一来“丛林之舞,乾坤之跃”的高机动高伤害高减速特色非但没有削减反而增加了,但在使用时却由于敌人能听到音效,视野过小的缘故击杀难度大大增加。gank的难度增加了,而技能特色却保留了下来。如果是魔兽,通常的做法是伤害砍20%,减速砍20%,跳跃距离砍20%。砍来砍去英雄特色就会被逐渐同化。之所以dota2国际邀请赛上英雄上场率如此之高,就是因为每个英雄都有他的不可替代性。这也解释了为什么ti7莱恩没上场,萨满祭司上场率却很高,就是因为莱恩和萨满功能相似,但萨满却比莱恩更好用,于是就替代了莱恩的上场。

再举一个例子,狂战斧的分裂攻击会增加英雄的刷钱速度,很多玩家会出狂战无脑刷刷刷,拖慢战局节奏,削弱比赛观赏性,这并不是冰蛙乃至观众想看到的。于是,冰蛙修改了狂战斧的合成配方,使得出狂战斧的过程不再平滑,真空期大大加长,如果一味的憋狂战,可能导致战局崩盘,但修改后的狂战斧伤害增加,分裂攻击范围增加,如果你憋得出来,我让你刷的更快。这样一来,狂战斧的特色不但保留反而增加了,但是更新后玩家在出狂战斧的时候增加了更多思考和难度。如果是英雄联盟通常做法是伤害砍20%,分裂攻击范围砍20%,砍来砍去不知道怎么砍了干脆重做。

其二,阵营对换。csgo作为一款老牌竞技游戏,警匪两边差异化非常明显,拿一张爆破地图来说,警匪两边的地图并非对称,爆破点一定离警方更近,警方可以先到达指定位置布置战术。而匪徒的枪械更好,不仅伤害高而且还很便宜,虽然在各种调整下,达到了警匪的基本平衡,但这还不够,csgo的官匹竞技规则是最多30回合,15回合后互换阵营,先赢下16局获胜,15:15算平手。这样一来,不管警匪怎样的不平衡通过阵营的互换,对双方的玩家而言都是绝对的平衡,假如匪徒有天大的优势比分形成了15:0,那么阵营互换后原先使用警察的玩家也要使用匪徒扳回15回合,否则只能自认技不如人,甘拜下风。

其三,策略平衡。在dota中,有很多相生相克的关系,比如分身克爆发,爆发克分裂,分裂克分身。带线克打团,打团克gank,gank克带线。雾中奇袭、极限带球、全球流等等,出现问题的时候总有解决的办法,这样就可以避免某些强势的无脑套路,玩家在随机应变中也会感受到谋略带来的乐趣。

其四,ban/pick。也就是禁用和选择英雄(以下简称“ban选”),可以让玩家在众多差异化的英雄中自由选择,从而达到一种“选择性平衡”。比赛中,如果你认为某些英雄很强势或不好处理,你可以禁用这个英雄,对方也就无法使用这个英雄了,这个机制可以有效阻止版本强势英雄的肆虐。或是根据敌方ban选英雄推测敌方战术意图后ban选对方战术的关键英雄,打乱敌方的阵容搭配。或是ban选一些带有迷惑性的英雄,让敌人无法知晓己方的战术意图,阻止敌方有效ban选。当己方的阵容克制敌方阵容时,你们一只脚已经跨进了胜利的门槛。有很多ban选大师可以让你游戏还没开始就输在选人阶段。有这个机制的存在,你并不总能拿到想要的阵容。

其五,差异互补。还是用dota举例,每个玩家操作不同的英雄时,感受到的是英雄的多样化,差异化带来的乐趣,但纵观全局,5个英雄组合之后,队伍的能力就被限制在了一定的条件之下,某项能力不能太强亦不能太弱,比如,当5个英雄的某项能力过于强大,超过一个阈值,就会造成能力浪费,而其他能力不足。比如,5个gank能力很强的英雄组合在一起之后,他们在执行gank战术时就会发现,他们的能力大大超过了gank所需要的侦查、伤害和控制,造成了能力溢出,gank是很好完成,但在其他方面却远远不如对方。这就需要5个玩家选择英雄时进行互补,有发育,有爆发,有控制,有肉盾,有推进......互补后的阵容与阵容之间差异就被缩小了,差异化的英雄却组合成了各种同化的阵容。Moba类游戏终究还是看整体阵容的,英雄之间再不平衡,只要阵容之间平衡不就可以了吗?

比如ti4结束后,冰蛙发现偏推进阵容比其他阵容更容易获胜,结果他只是把塔防机制加强了一点,相当于压低了队伍推进能力的阈值。之后玩家在选择英雄时就会考虑,队伍中已经有了足够强大的推进能力,那么我还是去玩打架的英雄吧。这样一来玩家仍然有着多样化的游戏体验,但是不同阵容的能力却由于同化而变得平衡。

玩家体验着差异化的英雄,设计师却通过同化阵容来保证平衡。游戏的差异化和平衡性就这样被完美的融合了,可玩性也随之大大增加。

我在文中举了魔兽和英雄联盟的反例,但不要误会,我是非常喜欢这两款游戏的。这些只是众多伟大游戏作品理论的冰山一角,九牛一毛。游戏这个名字容易让人产生歧义,其实一款好的游戏何尝不是一个艺术品?一位好的游戏设计师又何尝不是一位艺术家?我相信不久的未来,人们就越来越会品味这虚幻世界的美妙内涵。

最后非常感谢您能抽出时间阅读这篇议论文,本人是一名游戏运营专员,24岁,可谓身在曹营心在汉,一直想转策划,还用war3编辑器制作了一个游戏,不知道论坛上的各位大佬有没有策划的机会给一个,我现在身在北京,愿意从基层做起。详谈请加q:781725625。

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2个评论

  • L.喵君 2018-01-29 1楼
    怎么感觉像DOTA2的软文
  • 一个又一个 2018-01-30 2楼
    写的挺好,方法值得借鉴,能引发思考,赞