UGUI使用教程(七)Graphic

发表于2018-01-27
评论0 4.1k浏览
Graphic是UGUI的核心组件,负责显示图像。它是一个抽象类,是MaskableGraphic(可遮罩图像)的基类(同样是抽象类),而后者是RawImage、Image和Text的基类。虽然Selectable系列组件与Graphic没有明确的依赖关系,但是在UGUI使用教程(四)Selectable与Button中,我们讲到Selectable使用Graphic(或Image)来显示状态变化。下面就给大家介绍下Graphic的原理和使用。

按照惯例,附上UGUI源码下载地址

Graphic的Attribute(特性):
[DisallowMultipleComponent]  
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]  
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]  
[ExecuteInEditMode]  

DisallowMultipleComponent:不允许一个对象有两个相同的组件,即不能有两个Image或者一个RawImage和一个Text。
RequireComponent:依赖于CanvasRenderer(画布渲染器)和RectTransform(矩形变换)两类组件。
ExecuteInEditMode:在编辑模式执行。
Graphic是一个抽象类,这意味着不能创建它的实例,它为MaskableGraphic及其子类提供了公用的可继承的方法。
Graphic继承自UIBehaviour,后者也是一个抽象类,它是所有UI组件的基类,负责接收来自UnityEngine或者UnityEditor的事件。
Graphic还继承了ICanvasElement,后者是一个接口,负责接收Canvas重新渲染的事件。

继承自UIBehaviour的方法:
OnEnable里调用了CacheCanvas方法,获取父对象中的Canvas组件。然后注册到GraphicRegistry(一个简单的注册处,可以获取指定Canvas所包含的Graphic)。接着设置s_WhiteTexture(对应属性MainTexture)。最后SetAllDirty(分别设置Layout布局、Vertices顶点和Material材质为Dirty)。
OnDisable里,从GraphicRegistry和CanvasUpdateRegistry移除注册并清理canvasRenderer,最后调用告知LayoutRebuilder需要重建布局(关于LayoutRebuilder,后续文章会详细讲解)。
OnRectTransformDimensionsChange(当RectTransform维度改变时)里,将顶点和布局设为Dirty。
OnBeforeTransformParentChanged(在父对象改变前)里,从GraphicRegistry移除注册,并告知LayoutRebuilder需要重建布局。
OnTransformParentChanged(当父对象改变时)里,重新获取父对象中的Canvas,重新注册到GraphicRegistry,并SetAllDirty。
OnDidApplyAnimationProperties(当应用动画属性后)里,SetAllDirty。
OnCanvasHierarchyChanged(当画布层次改变时)里,如果Canvas改变,重新注册到GraphicRegistry。

继承自ICanvasElement的方法(参考UGUI使用教程(六)CanvasUpdateRegistry):
Rebuild,在Canvas渲染前被调用,在这个方法里会调用UpdateGeometry和UpdateMaterial更新顶点和材质。
UpdateGeometry里会根据useLegacyMeshGeneration这个bool值分别调用DoLegacyMeshGeneration或DoMeshGeneration。两个方法类似,我们就以DoMeshGeneration为例:
private void DoMeshGeneration()  
{  
    if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= 0 && rectTransform.rect.height >= 0)  
        OnPopulateMesh(s_VertexHelper);  
    else  
        s_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw.  
    var components = ListPool<Component>.Get();  
    GetComponents(typeof(IMeshModifier), components);  
    for (var i = 0; i < components.Count; i++)  
        ((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper);  
    ListPool<Component>.Release(components);  
    s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh);  
    canvasRenderer.SetMesh(workerMesh);  
}  

OnPopulateMesh假装绘制了一个矩形Mesh,实际上只是把顶点和三角形信息保存到了s_VertexHelper里。然后获取IMeshModifier类型的组件(IMeshModifier是一个接口,需要依据顶点信息的组件继承自它,例如Shadow就间接继承自它),调用它们的ModifyMesh方法,修改Mesh信息。最后将s_VertexHelper里修改后的信息赋值给workerMesh,并将workerMesh设置给canvasRenderer。

UpdateMaterial方法就简单的多。
protected virtual void UpdateMaterial()  
{  
    if (!IsActive())  
        return;  
    canvasRenderer.materialCount = 1;  
    canvasRenderer.SetMaterial(materialForRendering, 0);  
    canvasRenderer.SetTexture(mainTexture);  
} 

只是重设canvasRenderer的材质和纹理。
我们再看materialForRendering这个属性:
public virtual Material materialForRendering  
{  
    get  
    {  
        var components = ListPool<Component>.Get();  
        GetComponents(typeof(IMaterialModifier), components);  
        var currentMat = material;  
        for (var i = 0; i < components.Count; i++)  
            currentMat = (components[i] as IMaterialModifier).GetModifiedMaterial(currentMat);  
        ListPool<Component>.Release(components);  
        return currentMat;  
    }  
}  

获取修改后的材质,例如经过Mask(遮罩)处理后的材质。

我们再回到之前的SetAllDirty
public virtual void SetAllDirty()  
{  
    SetLayoutDirty();  
    SetVerticesDirty();  
    SetMaterialDirty();  
}  
public virtual void SetLayoutDirty()  
{  
    if (!IsActive())  
        return;  
    LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);  
    if (m_OnDirtyLayoutCallback != null)  
        m_OnDirtyLayoutCallback();  
}  
public virtual void SetVerticesDirty()  
{  
    if (!IsActive())  
        return;  
    m_VertsDirty = true;  
    CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);  
    if (m_OnDirtyVertsCallback != null)  
        m_OnDirtyVertsCallback();  
}  
public virtual void SetMaterialDirty()  
{  
    if (!IsActive())  
        return;  
    m_MaterialDirty = true;  
    CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);  
    if (m_OnDirtyMaterialCallback != null)  
        m_OnDirtyMaterialCallback();  
}  

SetLayoutDirty里会通知LayoutRebuilder布局需要重建。SetVerticesDirty和SetMaterialDirty里会注册CanvasUpdateRegistry,等待重建Canvas时重建Graphic。
三者都会广播对应的事件(回调),可以通过RegisterDirtyLayoutCallback等方法添加事件监听。

在UGUI使用教程(四)Selectable与Button里我们讲到,当Selectable状态变化的时候会调用Graphic的CrossFadeColor方法。
private void CrossFadeColor(Color targetColor, float duration, bool ignoreTimeScale, bool useAlpha, bool useRGB)  
{  
    if (canvasRenderer == null || (!useRGB && !useAlpha))  
        return;  
    Color currentColor = canvasRenderer.GetColor();  
    if (currentColor.Equals(targetColor))  
        return;  
    ColorTween.ColorTweenMode mode = (useRGB && useAlpha ?  
                                      ColorTween.ColorTweenMode.All :  
                                      (useRGB ? ColorTween.ColorTweenMode.RGB : ColorTween.ColorTweenMode.Alpha));  
    var colorTween = new ColorTween {duration = duration, startColor = canvasRenderer.GetColor(), targetColor = targetColor};  
    colorTween.AddOnChangedCallback(canvasRenderer.SetColor);  
    colorTween.ignoreTimeScale = ignoreTimeScale;  
    colorTween.tweenMode = mode;  
    m_ColorTweenRunner.StartTween(colorTween);  
}  

ColorTween是实现缓变效果的类,而m_ColorTweenRunner是在构造函数里创建的,是TweenRunner<ColorTween>的实例,是ColorTween的载体,通过协程来运行。

最后介绍Raycast这个方法,通过ICanvasRaycastFilter(Image继承了这个接口),判断射线在该组件是否有效。这个方法在GraphicRaycaster的Raycast方法里被使用到(之前提到的GraphicRegistry的GetGraphicsForCanvas方法也被调用到了),用于筛选出被射线照射到的Graphic。GraphicRaycaster继承自BaseRaycaster,我们在UGUI内核大探究(一)EventSystem介绍过,输入模块通过Raycast来获取被影响的对象。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论