UGUI使用教程(六)CanvasUpdateRegistry

发表于2018-01-27
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CanvasUpdateRegistry(画布更新注册处)是一个单例,它是UGUI与Canvas之间的中介,继承了ICanvasElement接口的组件都可以注册到它,它监听了Canvas即将渲染的事件,并调用已注册组件的Rebuild等方法。那本篇文章就和大家介绍下CanvasUpdateRegistry这个类。

按照惯例,附上UGUI源码下载地址

在讲解CanvasUpdateRegistry这个类的时候,首先可以看到ICanvasElement这个接口:
public interface ICanvasElement  
{  
    void Rebuild(CanvasUpdate executing);  
    Transform transform { get; }  
    void LayoutComplete();  
    void GraphicUpdateComplete();  
    // due to unity overriding null check  
    // we need this as something may not be null  
    // but may be destroyed  
    bool IsDestroyed();  
}  

我们知道UGUI组件都继承自UIBehaviour,而UIBehavior实现了IsDestroyed方法。所有组件都继承自Component,而Component实现了transform属性。所以继承自ICanvasElement的UGUI组件不必再实现这两个成员。另外三个Rebuild(重建)、LayoutComplete(布局完成)、GraphicUpdateComplete(图像更新完成)就需要在代码中实现。(一个例外LayoutRebuilder,它并不是组件,是一个负责重建布局的类,在后续文章中我们会讲到)

CanvasUpdateRegistry维护了两个索引集(不会存放相同的元素):
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();  
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();  

一个是布局重建序列(m_LayoutRebuildQueue),一个是图像重建序列(m_GraphicRebuildQueue)。
m_LayoutRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForLayoutRebuild和TryRegisterCanvasElementForLayoutRebuild方法添加元素。
m_GraphicRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForGraphicRebuild和TryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild方法添加元素。
二者通过UnRegisterCanvasElementForRebuild移除注册元素。

CanvasUpdateRegistry的构造函数:
protected CanvasUpdateRegistry()  
{  
    Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;  
}  

willRenderCanvases是静态类Canvas的静态事件,事件是一种特殊的委托。在CanvasUpdateRegistry的构造函数里,为willRenderCanvases事件添加了一个监听PerformUpdate。从字面意思我们可以知道,在渲染(所有)Canvas之前会抛出willRenderCanvases事件,继而调用到CanvasUpdateRegistry的PerformUpdate方法。

介绍PerformUpdate之前,我们先把CanvasUpdateRegistry文件滚到最上,我们看到一个枚举类型:
public enum CanvasUpdate  
{  
    Prelayout = 0,  
    Layout = 1,  
    PostLayout = 2,  
    PreRender = 3,  
    LatePreRender = 4,  
    MaxUpdateValue = 5  
}  
除了最后一个枚举项,其他五个项分别代表了布局的三个阶段和渲染的两个阶段。

在PerformUpdate里会从两个序列里删除掉不可用的元素(如果元素是LayoutRebuilder,会调用的LayoutComplete)。

接着对m_LayoutRebuildQueue依据父对象数量进行排序。然后分别以Prelayout、Layout和PostLayout为参数调用每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete方法并清除所有元素。

完成布局之后,调用ClipperRegistry.instance.Cull()。(ClipperRegistry是另外一个注册处单例,用于在布局之后调用组件的修剪方法。)

继而分别以PreRender和LatePreRender为参数调用m_GraphicRebuildQueue的每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete(?似乎是BUG)方法并清除所有元素。

至此,一个完整的更新流程就完成了。

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