Unity性能优化(1)材质合并
Unity项目性能优化中,DrawCall一直出现在我们的视野,而Drawcall 的减少,则跟 UI,场景,模型,息息相关。本篇文章就和大家介绍下如何在场景或模型上合并材质减少DrawCall的实现方法。
为什么要进行材质合并?
假设在场景中有100个物体,使用的是相同的材质,排除Unity静态合并的影响下,渲染时DrawCall的数量就是100,而Drawcall的增加直接加重了设备CPU的负担。
那么怎样能减少DrawCall呢?
既然这100个物体使用的是相同的材质,那么就让他们合体呗,反正都是一家人,这样我们就有可能将这100个Drawcall变成1.
材质合并需要做什么?
合并材质,实际上是生成一个新的渲染器 和 一个新的网格,将多个子物体网格合并成新的网格,使用公共shader生成新的材质,并将小物体纹理合并成一张大的纹理,赋值为新渲染器的主纹理。
普通的MeshRender的材质球合并:
1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。
2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。
3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。
4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。
void CombineMesh() { //获取所有子物体的网格 MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length]; //获取所有子物体的渲染器和材质 MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); Material[] materials = new Material[mrChildren.Length]; //生成新的渲染器和网格组件 MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); //合并子纹理 Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length]; for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++) { if (mrChildren[i].transform == transform) { continue; } materials[i] = mrChildren[i].sharedMaterial; Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D; Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false); tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height)); tx2D.Apply(); textures[i] = tx2D; } //生成新的材质 Material materialNew = new Material(materials[0].shader); materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]); mrSelf.sharedMaterial = materialNew; //设置新材质的主纹理 Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024); materialNew.SetTexture("_MainTex", texture); Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024); //根据纹理合并的信息刷新子网格UV for (int i = 0; i < mfChildren.Length; i++) { if (mfChildren[i].transform == transform) { continue; } Rect rect = rects[i]; Mesh meshCombine = mfChildren[i].mesh; Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length]; //把网格的uv根据贴图的rect刷一遍 for (int j = 0; j < uvs.Length; j++) { uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width; uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height; } meshCombine.uv = uvs; combine[i].mesh = meshCombine; combine[i].transform = mfChildren[i].transform.localToWorldMatrix; mfChildren[i].gameObject.SetActive(false); } //生成新的网格,赋值给新的网格渲染组件 Mesh newMesh = new Mesh(); newMesh.CombineMeshes(combine, true,true);//合并网格 mfSelf.mesh = newMesh; }
材质合并的条件:
1. 使用相同材质,相同shader,唯一区别是使用不同的纹理。
2. 不同物体的shader只使用一张主纹理,对于多张纹理的处理无法统一支持.
3. 对于皮肤渲染器需要更多关于骨骼的处理。
4. 材质合并之后会形成一个大的网格和纹理,这样在某些情况下会增加内存消耗和渲染管线的带宽压力。
5. 场景进行视锥体剔除时,如果边缘有合并的网格时,锥体外的mesh就不会被剔除,因此渲染内容会有一定冗余。
因此,如果美术资源使用的shader材质比较单一,且场景物体连续性不强的情况下,使用材质合并能有效的减少Drawcall,减少渲染压力。但是场景连续性较强的情况下,使用材质合并,肯能会增加内存开销和渲染压力。所以具体的项目情况是否使用材质合并就需要具体分析了。
下期......尽快出一个Unity项目NGUI降低Drawcall的日志