Effects特效包之实现“上帝之光”Sun Shafts 光线特效

发表于2018-01-18
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本篇文章教大家如何实现一个像“上帝之光”这样的Sun Shafts 光线特效,想知道方法的可以看看。

首先导入标准资源包。

先来上一张效果图。

红框处即为效果。可能不太清楚。就类似于下面我在网上搜的效果。

实现该效果只需要在摄像机上添加Sun Shafts脚本

Rely on Z Buffer 是否依赖Z缓存
这个选项在没有深度纹理可用或计算深度纹理非常昂贵时使用(比如,在前向渲染中,使用大量物体模型)。切记,如果该选项被禁止,那么太阳射线特效必须是相机上的首先被处理的图像特效。

Resolution 分辨率
产生射线图像的分辨率。较低的分辨率可以带来更快的计算与更柔和的效果。

Blend Mode 混合模式
在柔和的屏幕模式与简单的添加模式之间进行选取。

混合模式决定了两张图片重叠时的合并方式。基图像的每个像素颜色会与覆盖图像相应位置像素的颜色通过数学公式相结合。在Unity中可用两个混合模式,添加模式和屏幕模式。

Add Mode 添加模式
当图像通过添加模式进行混合时,各个颜色通道的值(红色、绿色和蓝色三通道)分别简单的相加在一起,并保证最大值不超过1。每个图像中不是特别明亮的地方在混合后容易接近最大亮度,从而最终图像往往会失去颜色和细节,因此添加模式适合于需要耀眼“白色”效果的场景。

Screen Mode 屏幕模式
之所以叫屏幕模式是因为它模拟的是同时将两个源图像投射到白色的屏幕而的产生的效果。每个颜色通道分别组合但相互相等。首先,两个源图像的通道值互相“倒置”(即被1减);然后,两个“倒置”值相乘,然后再将结果“倒置”。结果要比两个源像素的亮度高,但其结果也会达到最大亮度当且仅当有一个源图像达到最大亮度。总体效果上比添加模式会保留更多的颜色变化及源图像中的细节。

Shafts caster 太阳位置
用来设置太阳射线的光源的位置,其中最重要的位置。【默认不选择,但也不会报错。但脚本效果就会出现Gug,它实现的光线是跟随摄像机移动的。(不管在哪个方向看都会有效果)这点会让人感觉会有点假。我们需要找一个合适的点来来设置此位置即可(空对象也可)。】

Center on …… 居中
在编辑时,将太阳变换物体(即光源位置)放置于游戏相机的中间。

Threshold color 颜色阈值
指定某个色阶作为阈值。所有比阈值亮的像素可以透过射线;而所有比阈值暗的像素不可透过射线。

Shafts color 射线颜色
射线的颜色

Distance falloff 退化距离
亮度随距离太阳变换物体(即光源位置)远近的消减程度

Blur size 模糊尺寸
在模糊时的颜色模糊半径

Blur iterations 模糊迭代
模糊处理的重复次数。迭代次数越多模糊会更平滑,但每次处理都需要一定的成本

Intensity 亮度
生成射线的亮度。

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