UE4在游戏中使用Slate
Slate控件可以用于在游戏中创建平头显示信息(HUD)或其他用户界面(UI)元素, 比如菜单。您一般可以创建一个或多个 容器 控件,每个容器可以包含几个其他类型的控件, 这些控件负责用户界面的特定方面。
比如,您可能具有一个针对游戏HUD的总体控件,同时具有针对主菜单、 选项菜单、暂停菜单、记分板等的各种控件。每种控件又可能由其他 自定义控件、标签、文本框、图片及其他类型的元素构成。
然后,可以根据游戏情境添加或删除这些容器控件:
当游戏启动时,将添加主菜单控件。
当他们选择菜单中的其中一个选项时 - 可能是启动游戏 - 那么主菜单控件将会被删除。
如果玩家在任何时候暂停了游戏,那么将会添加暂停菜单控件。
当游戏继续时,将会删除暂停菜单控件。
当为玩家初始化了HUD时,将会添加HUD控件。
Slate架构存储在几个模块中。为了使您的项目意识到这些模块的存在, 则必须在 *.build.cs 文件中为您的项目设置一些依赖项。
您的项目需要访问的模块是:
模块 | 依赖类型 |
---|---|
InputCore | 公有 |
Slate | 私有 |
SlateCore | 私有 |
要想设置Slate模块的依赖项:
打开您的项目的 [ProjectName].build.cs 文件。它位于 [ProjectDir]/[ProjectName]/Source/[ProjectName] 目录中。
通过将 "InputCore" 添加到 PublicDependencyModuleNames 中,来添加InputCore公有依赖。
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
当创建代码项目时,InputCore默认设置为公有依赖。
添加Slate和SlateCore私有依赖。*.build.cs文件中有一行代码用于添加私有依赖:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
您所需要做的就是将SlateCore和Slate模块添加到那行代码中:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
根据您创建项目的时机及其引擎版本的不同,它可能已经在 *.build.cs文件中设置了依赖项,但是注释掉了。您可以简单地取消注释适当的代码行来 设置依赖!
// Uncomment if you are using Slate UI // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent( SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef()) );
当将控件传入到 GameViewportClient::AddViewportWidgetContent() 时使用 SNew() 创建该控件:
GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent( SNew(SWeakWidget) .PossiblyNullContent(MyWidgetClass) );
或者使用 SAssignNew() 来创建控件,并将它分配给 TSharedPtr 成员,然后传入它:
GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent( SAssingNew(MyWidgetPtr, SWeakWidget) .PossiblyNullContent(MyWidgetClass) );
GEngine->GameViewport->RemoveViewportWidgetContent( SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef()) );
另外,通过调用 GameViewportClient::RemoveAllViewportWidgets() 可以立即删除所有控件。
比如:
GEngine->GameViewport->RemoveAllViewportWidgets();
因为 GEngine 和 GameViewport 都可以为 NULL ,所以在您尝试访问它们或者 其任何成员时,总是应该判断它们的值。