UE4-骨骼动画相关(换装、重定向、曲线、变形)
发表于2018-01-10
虚幻引擎 4 (虚幻 4)的动画系统能对骨骼网格物体进行深度设定,以便服务于游戏角色的需要,下面就给大家介绍与骨骼动画有关的几个类型,让大家了解换装、重定向、曲线、变形等功能的使用。
Skeleton编辑器相关设置
骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴
- Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None


显示骨骼
- Show -> NonRetargeted Animation - Checked
使用骨骼动画的曲线插值变量
官网资料:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/Sequences/Curves/
可以在某个动画序列(AnimationSequence)中,加入一个曲线(curve)赋值到某个变量(float类型)中,然后你再Get到这个变量用来做其他事,比如改变 材质中的某个值
1.选取一个动画序列 qiya_move,添加一个曲线命名为 CurArg1

2.Checked一下可以展开曲线,下拉列表中也可以勾选曲线类型(Curve Types)

3.在对应的动画蓝图(AnimBlueprint)中Get到这个曲线的插值

修改模型顶点数据,达到动态变形效果
官网资料: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/MorphTargets/index.html
需要在模型中加入需要修改的顶点(Vertex)的name,具体参考官网资料。然后再根据这个name设置具体的值,这个值可以动画序列中的曲线插值获得。
角色换装、部件组合
换装和组合的前提条件是,3d工具导出时必须是同一套骨骼,导入进ue4时变成 SkeletalMesh 也必须时同一个套骨骼。
方式1:一个Actor丢如N多个 USkeletalMeshComponent 部件组件,每个组件使用不同的部件 SkeletalMesh,但AnimClass必须是同一个动画蓝图。
- https://www.youtube.com/watch?v=taR9f2rumaU
- https://ke.qq.com/webcourse/index.html?from=qqchat#course_id=95589&term_id=100137875&taid=450138342520165&vid=d140573kcd7&ADUIN=364105996&ADSESSION=1484704131&ADTAG=CLIENT.QQ.5509_.0&ADPUBNO=26652
经过断点调试,看到每个 USkeletalMeshComponent 里的 AnimInstance 实例都是不同的,部件越多 AnimInstance 也就越多,但是骨架 Skeleton 只有一份。
方式2:Actor只加入一个 USkeletalMeshComponent作为基础骨骼(SkeletalComp),使用引擎提供的工具 FSkeletalMeshMerge,将所有部件的 SkeletalMesh (SrcMeshList)组合成一个新的 SkeletalMesh,替代基础骨骼中的 SkeletalMesh。测试代码如下:
bool UMyGameInstance::MyMerge2Char(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, USkeletalMeshComponent* SkeletalComp) { if (!PlayerPawn || !SkeletalComp || SrcMeshList.Num() == 0) return false; TArray<USkeletalMesh*>& SourceMeshList = SrcMeshList; auto CompositeMesh = NewObject<USkeletalMesh>(GetTransientPackage(), NAME_None, RF_Transient); TArray<FSkelMeshMergeSectionMapping> InForceSectionMapping; FSkeletalMeshMerge MeshMergeUtil(CompositeMesh, SourceMeshList, InForceSectionMapping, 0); if (!MeshMergeUtil.DoMerge()) { UE_LOG(MyLog, Log, TEXT("DoMerge Error: Merge Mesh Test Failed")); return false; } CompositeMesh->Skeleton = SkeletalComp->SkeletalMesh->Skeleton; //设置新的 *SkeletalMesh* 的骨架 SkeletalComp->SetSkeletalMesh(CompositeMesh); //用新组合成的 SkeletalMesh 替换旧的 return true; }
这样组合会重新播动画,有待研究
参考资料
骨骼重定向
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/Retargeting/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/Persona/BasePoseManager/index.html