UE4材质渲染模式

发表于2018-01-09
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本篇文章主要和大家详细说的是材质的属性。您可通过在材质编辑器中选择主材质节点来访问这些属性。

  • 材质内的属性:

基本材质节点具有多个属性,这些属性将影响材质的行为。这些属性说明如下,其中每个类别都有相应的文档小节,并按它们在 属性(Properties)面板中的显示顺序排列。


物理材质(Physical Material)

属性说明
物理材质(Phys Material)与此材质相关联的物理材质 。物理材质提供物理属性的定义,例如碰撞时保留的能量(弹性)以及其他基于物理的方面。物理材质不影响材质的视觉效果。

材质(Material)

属性说明
材质域(Material Domain)

此设置允许您指定此材质的使用方式。特定材质用途(例如贴花)需要额外的指令以供渲染引擎加以考虑。因此,将材质指定为用于这些情况十分重要。“材质域”(Material Domain)包含下列选项:

说明
表面(Surface)此设置将材质定义为将要用于对象表面,例如金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,在大部分情况下,您将使用此设置。
延迟贴花(Deferred Decal)建立贴花材质时,您将使用此设置。
光函数(Light Function)创建要与光函数配合使用的材质时,使用此设置。
后处理(Post Process)如果材质将用作后处理材质 ,那么使用此设置。
混合模式(Blend Mode)

混合模式说明当前材质的输出如何与背景中已绘制的内容进行混合。更专业地说,混合模式允许您控制引擎在渲染时,如何将此材质(来源颜色)与帧缓冲区中已有的内容(目标颜色)混合。可用的混合模式如下:

模式说明
BLEND_Opaque最终颜色 = 来源颜色。这意味着材质将绘制在背景前面。这种混合模式与照明兼容。
BLEND_Masked如果“不透明蒙版”(OpacityMask)>“不透明蒙版剪辑值”(OpacityMaskClipValue),则最终颜色为来源颜色,否则废弃像素。这种混合模式与照明兼容。
BLEND_Translucent最终颜色 = 来源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度)。这种混合模式与动态照明  兼容。
BLEND_Additive最终颜色 = 来源颜色 + 目标颜色。这种混合模式与动态照明  兼容。
BLEND_Modulate最终颜色 = 来源颜色 x 目标颜色。除非是贴花材质,否则这种混合模式与动态照明或雾  兼容。

有关这些混合模式的更多信息,请参阅 混合模式文档 。

贴花混合模式(Decal Blend Mode)定义贴花材质过程如何处理 GBuffer 通道。(仅当 MaterialDomain == MD_DeferredDecal 时才可用)
贴花反应(Decal Response)定义材质如何对 DBuffer 贴花作出反应(影响外观、性能以及纹理/样本使用)。对于基本对象(例如静态网格),可禁用非 Dbuffer 贴花。
明暗处理模型(Shading Model)

明暗处理模型确定材质输入(例如自发光、漫射、镜面反射和法线)如何进行组合以确定最终颜色。

模型说明
不照亮(Unlit)此材质仅由“自发光”(Emissive)和“不透明”(Opacity)输入定义。它不会对光线作出反应。
默认照亮(Default Lit)默认明暗处理模型。适用于大部分实心对象。
次表面(Subsurface)用于次表面散射材质,例如蜡和冰。激活“次表面颜色”(Subsurface Color)输入。
预整合皮肤(Preintegrated Skin)用于类似于人体皮肤的材质。激活“次表面颜色”(Subsurface Color)输入。
透明涂层(Clear Coat)用于表面具有半透明涂层的材质,例如透明涂层汽车喷漆或清漆。激活“透明涂层”(Clear Coat)和“透明涂层粗糙度”(Clear Coat Roughness)输入。
次表面轮廓(Subsurface Profile)用于类似于人体皮肤的材质。要求使用 次表面轮廓 才能正确工作。

有关这些明暗处理模型的更多信息,请参阅 明暗处理模型文档 。

不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value)这是一个参考值,被屏蔽材质的“不透明蒙版”(OpacityMask)输入将根据此值按像素进行剪辑。任何大于“不透明蒙版剪辑值”(OpacityMaskClipValue)的值都将通过,像素将绘制(不透明),而任何小于它的值都将失败,像素将被废弃(透明)。
双面(Two Sided)法线将在背面翻转,这意味着将同时针对正面和反面来计算光线。这通常用于植物叶子,以避免必须加倍使用多边形。“双面”(Two Sided)无法正确地与静态光线配合使用,因为网格仍然仅将单个 UV 集合用于光线贴图。因此,使用静态光线的双面材质的两面将以相同方式处理明暗。
切线空间法线(Tangent Space Normal)切线空间法线从对象表面开始计算,其中,Z 轴(蓝色)始终从表面垂直指向外部。全局空间法线使用全局坐标系统来计算像素角度,从而忽略表面的原始方向。就性能而言,切线空间计算的成本略高,但通常更加方便,这是因为此类贴图通常是您可以在 Photoshop 之类的 2D 应用程序中创建的法线贴图类型。在视觉上,切线空间法线贴图看起来主要呈蓝色,而全局空间贴图具有更加生动的彩虹色。
贴花混合模式(Decal Blend Mode)

正如名称所指,这将定义“材质域”(Material Domain)属性设置为 延迟贴花(Deferred Decal) 时使用的混合模式,并且直到相应地设置材质域之后才可更改。它包含与那些可用于表面的混合模式不同的混合模式。

模式说明
半透明(Translucent)这将导致贴花混合底色、金属色、镜面反射、粗糙度、自发光颜色、不透明度和法线。使用此模式,可混合完全分隔的材质,例如波纹起伏的水坑,及其周围基于法线贴图的烂泥构造。
斑点(Stain)仅混合底色和不透明度。适用于仅更改颜色的贴花,例如墙上干燥的喷漆。
法线(Normal)仅混合法线和不透明度。这适合于在表面上添加裂缝。
自发光(Emissive)仅混合自发光和不透明度通道。适合于让原先不发光的对象发光。
使用材质属性(Use Material Attributes)此复选框将导致材质的主节点压缩成标签为“材质属性”(Material Attributes)的单个输入。当您需要使用分层材质来混入多个材质,或者在使用 Make Material Attributes(建立材质属性)表达式节点来定义多种材质类型时,这非常有用。有关更多信息,请参阅“分层材质”文档。
次表面轮廓(Subsurface Profile)这将允许您更改材质中使用的 次表面轮廓 。
定制 UV 数目(Num Customized Uvs)设置要显示的定制 UV 输入的数目。未连接的定制 UV 输入将直接通过顶点 UV 来传递。
生成球形粒子法线(Generate Spherical Particle Normal's)生成表面法线,当您环绕使用此材质的粒子系统旋转时,这些法线将保持球形。这对于体积粒子系统非常有用,因为精灵始终会进行旋转以面向摄像机。使用此选项时,它们将具有更似球形的体积外观。
自发光(动态区域光线)(Emissive(Dynamic Area Light))如果启用此属性,那么材质的自发光颜色将注入到光线传播体积。
线框(Wire Frame)启用材质所应用于的网格的线框视图。
折射偏差(Refraction Bias)此属性使折射测试的深度产生偏移。这在折射值导致邻近对象(通常是位于半透明对象之前的对象)意外渲染到材质表面这种不良效果时特别有用。较大的值将开始分隔折射,但是,这会导致表面与折射的对象之间出现明显的分离。直到您将某个表达式节点连接到“折射”(Refraction)输入之后,此属性才会启用。

半透明(Translucency)

属性说明
单独半透明(Separate Translucency)指示材质应该在单独的半透明过程中进行渲染(这表示不受 DOF 影响,并且还要求在 .INI 文件中设置 bAllowSeparateTranslucency)
回应性 AA(抗锯齿)(Responsive AA (Ant aliasing))较小的移动对象(尤其是粒子)有时会因为抗锯齿而变得模糊不清;通过将此属性设置为 true,可使用另一种 AA 算法,该算法将提供更高的清晰度。换而言之,如果您创建暴风雪或类似的粒子系统,并且感觉无法真正看到雪花,请开启此属性,这将有所帮助。但是,此属性应该  用于较小的移动对象,因为会在背景产生锯齿失真。
半透明照明模式(Translucency Lighting Mode)

这允许控制此材质内的不透明度所使用的照明模式。这特别适合于使用了不透明度的粒子系统,例如自身产生阴影的烟雾或蒸汽。

模式说明
TLM_体积非方向性(TLM_VolumetricNonDirectional)将计算体积的照明,而不具有方向性。请将此模式用于烟雾和灰尘等粒子效果。这是成本最低的照明方法,但是不考虑材质法线。
TLM_体积方向性(TLM_VolumetricDirectional)将计算体积的照明,具有方向性,因此对材质的法线加以考虑。请注意,默认的粒子切线空间面向摄像机,因此请启用 bGenerateSphericalParticleNormals 以获取更有用的切线空间。
TLM_表面(TLM_Surface)将计算表面的照明。请将此模式用于玻璃和水之类的半透明表面。
请参阅 带光照的半透明物体 。
半透明方向性照明强度(Translucency Directional Lighting Intensity)用于人为增加法线对半透明照明结果的影响。大于 1 的值将增加法线的影响,而小于 1 的值将使照明更加环境化。
禁用深度测试(Disable Depth Test)允许材质禁用深度测试,这仅在半透明混合模式下有意义。禁用深度测试将显著减慢渲染速度,这是因为没有任何被遮挡的像素可进行 Z 剔除。
使用半透明顶点雾(Use Translucency Vertex Fog)设置为 true 时,半透明材质将被雾笼罩。默认值为 true

半透明自身阴影(Translucency Self Shadowing)

 

半透明自身阴影是一种以体积方式照亮半透明对象(例如烟雾或蒸汽柱)的好方法。自身阴影分为两个主要部分:自身阴影密度和第二自身阴影密度。分为两个部分是为了支持各种变化。您可以独立定义每个部分的密度,并使用两者之间的差别在整个自身阴影内产生有趣的模式。

属性说明
半透明阴影密度比例(Translucent Shadow Density Scale)设置此半透明材质投射到其他表面上的阴影密度。此属性的作用有点像是阴影主要比例;如果设置为 0,则不会产生任何阴影。当您将值增大到 1 以及更大的值时,投射阴影和自身阴影都会变暗。
半透明自身阴影密度比例(Translucent Self Shadow Density Scale)设置此材质投射到自身上的阴影密度。请考虑烟雾柱内的阴影。
半透明自身阴影第二密度比例(Translucent Self Shadow Second Density Scale)这是可以设置的第二自身阴影密度,用于产生变化。在此值与“半透明自身阴影密度比例”(Translucent Self Shadow Density Scale)之间,将创建内部梯度。
半透明自身阴影第二不透明度(Translucent Self Shadow Second Opacity)设置第二自身阴影的不透明度值,用来调整自身阴影与第二自身阴影之间的梯度效果。
半透明反向散射指数(Translucent Backscattering Exponent)控制将次表面明暗处理模型与半透明度配合使用时使用的反向散射。较大的值将产生较小而较亮的反向散射高光。只有在定向光所形成的体积半透明阴影内,才会使用这个值。
半透明多重散射消光(Translucent Multiple Scattering Extinction)对于具有体积半透明阴影的对象(例如烟雾或蒸汽),提供彩色的消光值 - 基本上相当于阴影颜色。
半透明阴影开始偏移(Translucent Shadow Start Offset)这是在半透明体积内创建的自身阴影的全局空间偏移。数值越大,阴影就越远离光源。

用途(Usage)

“用途”(Usage)标志用来控制材质所用于的对象类型。编译材质时,这些设置允许引擎为每个应用程序编译特殊版本。仅当使用“次表面材质域”(Surface Material Domain)设置时,这些设置才有效。

在编辑器中,对于任何已存在于贴图内的对象,将自动设置这些标志。例如,如果您的粒子系统使用放在关卡内某处的材质,那么当您在编辑器中加载该贴图时,它将自动设置 与粒子系统配合使用(Used with Particle System)标志。需要保存材质资产,游戏才能在该特定网格上使用该材质。

如果未设置适当的用途标志,那么在游戏中将改为使用默认的全局栅格材质!这将在游戏客户端的日志中输出相应的消息。

属性说明
与骨骼网格配合使用(Used with Skeletal Mesh)如果材质将放在静态网格上,请设置此属性。
与编辑器编写配合使用(Used with Editor Compositing)如果材质将在编辑器 UI 中使用,请设置此属性。
与景观配合使用(Used with Landscape)如果材质将在景观表面上使用,请设置此属性。
与粒子精灵配合使用(Used with Particle Sprites)如果材质将放在粒子系统上,请使用此属性。
与光束轨迹配合使用(Used with Beam Trails)如果材质将与光束轨迹配合使用,请设置此属性。
与网格粒子配合使用(Used with Mesh Particles)指示材质及其实例可以与网格粒子配合使用。这将产生支持编译网格粒子所需的着色器,从而增加着色器编译时间和内存用量。
与静态照明配合使用(Used with Static Lighting)如果考虑将材质用于静态照明,比如,如果材质使用了应该影响照明的自发光效果,请设置此属性。
与液体表面配合使用(Used with Fluid Surfaces)在虚幻引擎 4 中,不再支持液体表面。此选项很快将会移除。
与变形目标配合使用(Used with Morph Targets)如果材质将应用于利用了变形目标的骨骼网格,请设置此属性。
与样条网格配合使用(Used with Spline Meshes)如果材质将应用于景观样条网格,请设置此属性。
与实例化静态网格配合使用(Used with Instanced Static Meshes)如果材质打算应用于实例化静态网格,请设置此属性。
与扭曲配合使用(Used with Distortion)不再支持扭曲(现在使用“折射”),此选项很快将会移除。
与衣服配合使用(Used with Clothing)如果材质将应用于 Apex 以物理方式模拟的衣服,那么应设置此属性。
与 UI 配合使用(Used with UI)此属性指示材质及任何材质实例可以与 Slate UI 和 UMG 配合使用。
在编辑器中自动设置用途(Automatically Set Usage in Editor)是否根据材质的应用对象在编辑器中自动设置用途标志。此属性的默认选项是已启用。

移动(Mobile)

属性说明
完全粗糙(Fully Rough)强制使材质完全粗糙,这可以节省大量着色器指令和一个纹理样本。
使用光照贴图方向性(Use Lightmap Directionality)这将使用光照贴图方向性以及按像素的法线。如果禁用此属性,那么来自光照贴图的光线将不具有方向,但成本较低。

铺嵌(Tessellation)

铺嵌功能允许您在运行时向网格添加更多物理细节。

属性说明
铺嵌模式(Tessellation Mode)

控制材质将要使用的铺嵌类型(如果有的话)。

模式说明
无铺嵌(No Tessellation)网格不铺嵌。这将有效地禁用此功能。
扁平铺嵌(Flat Tessellation)简单形式的铺嵌。这将增加更多三角形,而不使网格平滑。
PN 三角形(PN Triangles)利用基于样条的简单铺嵌,这样做的成本较高,但细节更好。
启用无裂缝移位(Enable Crack Free Displacement)启用一个移位算法,该算法可修正网格中可能出现的任何裂缝。但是,此操作的成本较高,因此如果您移位时看不到任何裂缝,请将此属性保持设置为 False
启用自适应铺嵌(Enable Adaptive Tessellation)此铺嵌方法将尝试为每个三角形维护相同数目的像素。

后处理材质(Post Process Material)

属性说明
可混合位置(Blendable Location)如果此材质要用作后处理材质,那么此属性允许您控制是在色调贴图之前还是之后计算此材质。如果材质将用来修改后处理过程的颜色,那么这非常重要。
可混合优先级(Blendable Priority)这是一个优先级值,用于任何其他可应用于后处理过程的材质。

光照系统(Lightmass)

属性说明
以遮掩方式投射阴影(Cast Shadow as Masked)如果设置为 true,那么照亮的半透明对象将投射阴影,就像它们使用了“遮掩”照明模式一样。这有助于使半透明对象上的阴影更加清晰。
漫射提升(Diffuse Boost)材质的漫射成分对静态照明的影响量乘数。
导出分辨率比例(Export Resolution Scale)导出此材质的属性时采用的分辨率乘数。需要细节时,应该增大此值。

材质接口(Material Interface)

属性说明
预览网格(Preview Mesh)设置一个静态网格,用于在 预览(Preview)窗格中预览材质。

缩略图(Thumbnail)

属性说明
基本类型(Primitive Type)设置缩略图预览中使用的基本形状类型。
预览网格(Preview Mesh)设置缩略图预览中使用的网格。仅当“基本类型”(Primitive Type)设置为 TPT 无(TPT None)时,此属性才有效
轨道俯仰角(Orbit Pitch)设置摄像机围绕对象的轨道的俯仰角。
轨道偏航角(Orbit Yaw)设置摄像机围绕对象的轨道的偏航角。
轨道缩放(Orbit Zoom)相对于资产的界限球体距离的偏移。

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