Unity Shader学习笔记(22)Bloom效果
发表于2018-01-02
Bloom,也被大家称之为“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,下面我们就来给大家详细介绍下Bloom效果。
Bloom效果
即较亮区域“扩散”到周围区域,形成一种朦胧效果。
实现原理:先根据一个阈值获取图像中较亮的区域,存到一张纹理,再用高斯模糊渲染这个纹理,最后混合原图即可。
Bloom类:和高斯模糊类似,只是处理的不是整个屏幕,而是较亮区域。
using UnityEngine; public class Bloom : PostEffectsBase { [Range(0, 4)] public int iterations = 3; // 模糊迭代次数 [Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f; // 模糊跨度 [Range(1, 8)] public int downSample = 2; // 模糊大小 [Range(0.0f, 4.0f)] public float luminanceThreshold = 0.6f; // 亮度阈值(一般不超过1,开了HDR可以存更高精度) void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (TargetMaterial != null) { TargetMaterial.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold); int rtW = src.width / downSample; int rtH = src.height / downSample; RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear; Graphics.Blit(src, buffer0, TargetMaterial, 0); // 第一个Pass把较亮区域存到buffer0 // 迭代高斯模糊 for (int i = 0; i < iterations; i++) { TargetMaterial.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread); RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); Graphics.Blit(buffer0, buffer1, TargetMaterial, 1); // 第二个Pass,高斯模糊 RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); Graphics.Blit(buffer0, buffer1, TargetMaterial, 2); // 第三个Pass RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; } TargetMaterial.SetTexture("_Bloom", buffer0); // 较亮区域存到_Bloom Graphics.Blit(src, dest, TargetMaterial, 3); // 第四个Pass最后混合 RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); } else Graphics.Blit(src, dest); } }
Shader:
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {} _LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5 // 亮度阈值 _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } SubShader { CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" ... v2f vertExtractBright(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } ... fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv); // 原像素值 fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0); // 亮度减去阈值,再截取到0~1 return c * val; // 得到提取后的亮部区域 } // --- 上面是提取较亮部分 --- 下面是融合原图和较亮部分 --- // struct v2fBloom { float4 pos : SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; // uv.xy:原图像的纹理坐标。uv.zw:_Bloom,较亮区域纹理坐标 }; v2fBloom vertBloom(appdata_img v) { v2fBloom o; o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord; o.uv.zw = v.texcoord; #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP // 起始坐标在上面的话,就反过来 if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0) o.uv.w = 1.0 - o.uv.w; #endif return o; } fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw); } ENDCG ZTest Always Cull Off ZWrite Off // 第一个Pass:提取出较亮部分 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vertExtractBright #pragma fragment fragExtractBright ENDCG } // 第二个Pass:对较亮部分做高斯模糊,直接调用前面定义的Pass UsePass "Custom/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL" // 第三个Pass:同上。高斯模糊的第二个Pass UsePass "Custom/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL" // 第四个Pass:融合原图和经高斯模糊后的较亮部分 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vertBloom #pragma fragment fragBloom ENDCG } }
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