Unity Shader学习笔记(7)高光反射

发表于2017-12-29
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说完漫反射,肯定接下来要介绍的就是高光反射,让大家看看在高光反射中Phong模型的逐顶点光照、逐像素光照和Blinn光照的使用。

Phong模型的逐顶点、逐像素,和Blinn模型对比: 

Phong模型


逐顶点光照(Gouraud shading,高洛德着色)
Properties {
    _Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
    _Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1)    // 反射颜色
    _Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20        // 高光区域大小
}

Pass中关键代码:
struct a2v {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert (a2v v){
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    // 下面这块是逐顶点漫反射,详见上一篇。
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
    // 计算获得出射方向r。reflect:发射方向,CG提供的函数。worldLightDir是光照方向,与L方向相反。
    fixed reflectDic = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
    // 视觉方向v。即相机到物体的向量归一化。
    // 等价UnityWorldSpaceViewDir(mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex))
    fixed viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
    // 高光反射系数,Phong模型公式,假设只有一个平行光源_LightColor0。
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDic,viewDir)),_Gloss);
    o.color = ambient + diffuse + specular;
    return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    return fixed4(i.color,1.0);
}

逐像素光照(Phong shanding,Phong着色)
没有太大区别,只是把计算过程丢到了片元着色器。
struct v2f {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
    float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v){
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);    
    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
    return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
    fixed reflectDic = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
    fixed viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDic,viewDir)),_Gloss);
    return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}

Blinn光照模型
计算快于Phong模型。两种都是经验模型。一些情况下Blinn模型更符合实验结果。

直接修改上面Phong的逐片元代码即可。
// 视觉方向v
//fixed viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
// 单位向量h
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 套公式
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

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