Unity Shader学习笔记(7)高光反射
发表于2017-12-29
说完漫反射,肯定接下来要介绍的就是高光反射,让大家看看在高光反射中Phong模型的逐顶点光照、逐像素光照和Blinn光照的使用。
Phong模型的逐顶点、逐像素,和Blinn模型对比:
Phong模型
逐顶点光照(Gouraud shading,高洛德着色)
Properties { _Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular",Color) = (1,1,1,1) // 反射颜色 _Gloss ("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 // 高光区域大小 }
Pass中关键代码:
struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed3 color : COLOR0; }; v2f vert (a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 下面这块是逐顶点漫反射,详见上一篇。 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject)); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir)); // 计算获得出射方向r。reflect:发射方向,CG提供的函数。worldLightDir是光照方向,与L方向相反。 fixed reflectDic = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal)); // 视觉方向v。即相机到物体的向量归一化。 // 等价UnityWorldSpaceViewDir(mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex)) fixed viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz); // 高光反射系数,Phong模型公式,假设只有一个平行光源_LightColor0。 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDic,viewDir)),_Gloss); o.color = ambient + diffuse + specular; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return fixed4(i.color,1.0); }
逐像素光照(Phong shanding,Phong着色)
没有太大区别,只是把计算过程丢到了片元着色器。
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; }; v2f vert (a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir)); fixed reflectDic = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal)); fixed viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDic,viewDir)),_Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0); }
Blinn光照模型
计算快于Phong模型。两种都是经验模型。一些情况下Blinn模型更符合实验结果。
直接修改上面Phong的逐片元代码即可。
// 视觉方向v //fixed viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); // 单位向量h fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); // 套公式 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
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