Unity Shader学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/GLSL

发表于2017-12-29
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在上篇文章中给大家介绍了DrawCall,本篇文章我们要让大家了解Shader、ShaderLab和Cg/HLSL/GLSL这三者的联系与区别,这样在后面使用过程中才不会出问题。

Shader是什么

GPU流水线上一些可高度编程的阶段。

有特定类型的着色器:顶点着色器、片元着色器等。

依靠着色器可以控制流水线中的渲染细节。

Unity Shader 不等于真正的Shader

Unity Shader实际上指的是ShaderLab文件:硬盘上以.shader为后缀的一种文件。
传统ShaderUnity Shader
仅可以编写特定类型的Shader,如顶点着色器、片元着色器等。可以在同一文件内同时包含顶点着色器和片元着色器的代码。
无法设一些渲染设置,如是否开启混合、深度测试等。需要在另外代码中设置。通过一行特定指令就可以完成设置。
要设置着色器输入和输出,并注意对应关系。只需在特定语句块中声明一些属性,就可以依靠材质修改这些属性。对于模型自带数据(顶点位置、uv坐标、法线等),也有直接访问的方法。

ShaderLab

ShaderLab作为一种专门为Unity Shader服务的语言。即我们可以编写ShaderLab来生成Unity Shader。

Cg(C for Graphic)/ HLSL(High Level Shading Language)/ GLSL(OnpenGL Shading Language)

都是着色语言,作为中间语言(Intermediate Language),即交给GPU可以理解的语言。
因为Microsoft和NVIDIA合作,所以Cg/HLSL实际上是同一种语言。而ShaderLab内部可以嵌套Cg/HLSL语言编写着色代码,需要嵌套在命令CGPROGRAM和ENDCG之间。如下:
Pass {
    // Pass 的标签和状态设置
    CGPROGRAM
    // 编译指令
    #pargma vertex vert
    #pargma fragment frag
    // CG代码
    ENDCG
    // 其他设置
}

也可以用GLSL来编写,但是目标平台只有Masc OS X、OpenGL ES 2.0、Linux。代码嵌套在GLSLPROGRAM和ENDGLSL之间。

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