Unity对选中物体实现描边效果方法汇总

发表于2017-12-28
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这篇文章对选中物体实现描边效果是结合了指定layer的外轮廓渲染方法对物体网格顶点的外扩方法,使用额外相机,将选中物体网格调用Graphics.DrawMesh(),渲染到额外相机中,再使用边缘检测方法把边缘描绘出来。

优点:
- 不需要为物体选择特定layer,直接选这物体即可(方法2的优点)。
- 描边效果只渲染外轮廓且基于屏幕处理(方法1的优点)。
- 渲染SetPass calls(Pass调用)远小于方法1。

实现
选中物体即可描边(不需要为物体设置layer,同时减少Pass的调用。同对物体网格顶点的外扩方法),轮廓描边效果较好(同指定layer的外轮廓渲染方法)

DrawOutline3类:
配置额外相机设置特定层(该层只用作物体面积渲染,原理同指定layer的外轮廓渲染方法
private void SetupAddtionalCamera()
{
    additionalCamera.CopyFrom(MainCamera);
    additionalCamera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
    additionalCamera.backgroundColor = Color.black;
    additionalCamera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("PostEffect");       // 标记渲染"PostEffect"层的物体
}

获取描边物体面积,渲染轮廓。基本同指定layer的外轮廓渲染方法一样,除了中间一段循环渲染选中网格渲染到额外相机。处理渲染的shader也是和指定layer的外轮廓渲染方法相同。
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (TargetMaterial != null && drawOccupied != null && additionalCamera != null && targets != null)
        {
            tempRT = RenderTexture.GetTemporary(source.width, source.height, 0);
            additionalCamera.targetTexture = tempRT;
            // 下面这段循环和方法2相同(除了渲染到额外相机)。
            for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
            {
                if (targets[i] == null)
                    continue;
                meshFilters = targets[i].GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
                for (int j = 0; j < meshFilters.Length; j++)
                    Graphics.DrawMesh(meshFilters[j].sharedMesh, meshFilters[j].transform.localToWorldMatrix, OccupiedMaterial, LayerMask.NameToLayer("PostEffect"), additionalCamera); // 描绘选中物体的所占面积
            }
            additionalCamera.Render();  // 需要调用渲染函数,才能及时把描绘物体渲染到纹理中
            TargetMaterial.SetTexture("_SceneTex", source);
            TargetMaterial.SetColor("_Color", outlineColor);
            TargetMaterial.SetInt("_Width", outlineWidth);
            TargetMaterial.SetInt("_Iterations", iterations);
            // 使用描边混合材质实现描边效果
            Graphics.Blit(tempRT, destination, TargetMaterial);
            tempRT.Release();
        }
        else
            Graphics.Blit(source, destination);
    }

三种方法渲染对比:

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