shader实例溶解,燃烧效果
发表于2017-12-25
下面给大家分享一个shader的实例溶解案例,游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果。
注:
_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor
所以燃烧时
开始色为DissColor + AddColor = 黄色
默认色为DissColor 红色
然后配上火的粒子特效,这样就能模拟比较真实的燃烧效果。
我们也可以设置其他的颜色,比如被各种魔法,化学物品击中.....算了,不敢想象了,好残忍
代码和原理如下:
Shader "Dissolve/Dissolve_TexturCoords" {
Properties {
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1) // 主色
_MainTex ("模型贴图", 2D) = "white" {} // 主材质
_DissolveText ("溶解贴图", 2D) = "white" {} // 溶解贴图
_Tile("溶解贴图的平铺大小", Range (0, 1)) = 1 // 平铺值,设置溶解贴图大小
_Amount ("溶解值", Range (0, 1)) = 0.5 // 溶解度
_DissSize("溶解大小", Range (0, 1)) = 0.1 // 溶解范围大小
_DissColor ("溶解主色", Color) = (1,1,1,1) // 溶解颜色
_AddColor ("叠加色,与主色叠加为开始色[R|G|B>0表示启用]", Color) = (1,1,1,1) // 改色与溶解色融合形成开始色
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Cull off
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf BlinnPhong
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissolveText;
fixed4 _Color; // 主色
half _Tile; // 平铺值
half _Amount; // 溶解度
half _DissSize; // 溶解范围
half4 _DissColor; // 溶解颜色
half4 _AddColor; // 叠加色
// 最终色
static half3 finalColor = float3(1,1,1);
struct Input {
float2 uv_MainTex; // 只需要主材质的UV信息
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// 对主材质进行采样
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
// 设置主材质和颜色
o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
// 对裁剪材质进行采样,取R色值
float ClipTex = tex2D (_DissolveText, IN.uv_MainTex/_Tile).r;
// 裁剪量 = 裁剪材质R - 外部设置量
float ClipAmount = ClipTex - _Amount;
if(_Amount > 0)
{
// 如果裁剪材质的R色值 < 设置的裁剪值 那么此点将被裁剪
if(ClipAmount < 0)
{
clip(-0.1);
}
// 然后处理没有被裁剪的值
else
{
// 针对没有被裁剪的点,【裁剪量】小于【裁剪大小】的做处理
// 如果设置了叠加色,那么该色为ClipAmount/_DissSize(这样会形成渐变效果)
if(ClipAmount < _DissSize)
{
if(_AddColor.x == 0)
finalColor.x = _DissColor.x;
else
finalColor.x = ClipAmount/_DissSize;
if (_AddColor.y == 0)
finalColor.y = _DissColor.y;
else
finalColor.y = ClipAmount/_DissSize;
if (_AddColor.z == 0)
finalColor.z = _DissColor.z;
else
finalColor.z = ClipAmount/_DissSize;
// 融合
o.Albedo = o.Albedo * finalColor * 2;
}
}
}
o.Alpha = tex.a * _Color.a;
}
ENDCG
}//endsubshader
}
