PhotonServer游戏服务器

发表于2017-12-19
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前序

一、跟数据库交互

  1. 直接写,利用mysql的接口
  2. 使用nHibernate
Csharp直接连接mysql
  1. 找到相应版本的动态链接库 在vs中点击引用-浏览-在c盘的assemblies中选择相应的版本-选择mysql.Data.dll文件。
  2. Documentaion文件夹中ConnectorNET.chm中提供api有助编程

  3. 定义一个字符串来存数据库的ip地址,端口号,数据库,用户名,密码。(端口号默认3306,如果安装时候修改了按修改的) 

利用程序进行插入操作

insert into 表名(根据表中的列填写要插入的列username,possword)values(自己设置的值’aa’,’125’); 
Datetime.Now 获取当前时间

string sql = "insert into users(username,password,registerdate) values('aaa','222','"+DateTime.Now+"')";
更新操作

Update 表名 set name(要设置的列)=’自己要修改的值’ where id(条件)=2; 或者是 where name=’a’; 

string sql = "update users set registerdate='2017-10-25' where id=13";
删除数据

delete from 表名 where 条件id=4

string sql = "delete from users where name='aaa'";
sql中的一些函数

选择 文件夹图标旁边的加号,创建一个新的sql file 可以再mysql中直接写语句

获取数据的方式

查询时添加参数


调用时: 

利用nhibernate

1、nhibernate介绍和程序包的引入
NHibernate是一个面向.NET环境的对象/关系数据库映射工具<br/>

如果利用nhibernate来与数据库交互的话不仅需要引入mysql.dll还需要引入nhibernate.dll,以下是nhibernate的两种引入方式(引入mysql也可以使用): 

1. 到官网下载-找到Required_Bins-找到NHibernate.dll引入即可。

2. 在VS中利用NUget:在资源管理右键-管理Nuget程序包-搜索nhibernate-安装即可。

配置nhibernate数据库连接配置

  1. 添加一个xml文件(固定名称):hibernate.cfg.xml
  2. 修改官网上的配置信息:修改后如下 

    !!!需要在其文件的属性栏把(复制到输出目录):选择为始终
如何进行类和表的映射
  1. 定义一个类。
  2. 添加一个映射文件。(xml文件) 文件名.hbm.xml
  3. 在官网上找到映射文件进行复制修改如下:

     
    !!!需要在其文件的属性栏把(生成操作):选择为嵌入

    类型根据官方文档中的进行修改例如:int应改为Int32
解析数据库连接配置文件和表映射文件
  1. 进行引用:using NHibernate ;using NHibernate.Cfg;
  2. 解析hibernate.cfg.xml
  3. var configuration=new Configuration();configuration.Configure(); 也可以指定一个文件configuration.Configure(“名字”);
  4. 解析映射文件 User.hbm.xml….. configuration.AddAssembly(“AitingEDU”);
创建session对话进行添加操作

Photon Server的介绍

一、Photon Server工作流程介绍如图所示: 
 
- 解压后有两个文件夹最为重要: 
- deploy:application要在其中部署 
- src-server:一些demo的源码

二、下载的Photon Server 默认是连接数为30如果想更大可购买,官网上有一个连接数为100的,只需下载赋值到运行Photon ServerControllor.exe同级重启Photon Server即可在Liscene info中可查看。

一、创建第一个服务器端项目,并设置部署的目录

  1. 创建一个解决方案
  2. 新建一个类库
  3. 在PhotonServer解压文件夹中的deploy中新建一个文件夹(名字自定义)。
  4. 在3创建的文件夹中再创建一个文件夹(命名为bin)
  5. 在创建的解决方案中的属性-生成-输出路径改为4。重新生成这个解决方案即可。

二、开发ApplicationBase和ClientPeer

  1. 要添加引用:PhotonServer给我们提供的动态链接库(.dll文件)在项目的引用中右键-浏览-PhotonServer解压文件夹中的lib文件夹中 添加一下三个引用 
  2. using Photon.SocketServer;
  3. 在(一)中的解决方案下删除自带的类,新建一个主类,名称与解决方案名字相同,设置为public并继承ApplicationBase(所有的server端 主类都要继承自applicationbase)。代码如下: 
     
    在创建一个类命名为ClientPeer设置为public,并且继承自 Photon.SocketServer.ClientPeer。

部署并开启我们的第一个服务器端应用

  1. 要先进行配置:找到deploy-PhotonServer.config。
  2. 将其中一个配置好的代码复制一个进行修改修如下: 
    a.标签名字MMoDemo-(自己起,不能重复) 
    b.DisplayName-(自己起,这个名字将会在外部显示如图:) 
     
    c.如图所示: 
     
    d.重新启动PhotonServer如图所示: 
     
    如果服务启动失败或者有错需要在Logs(日志中找错),上图中的Open Logs,就是打开日志。

配置Photon Server中的日志Logs

  1. 需要一个插件Log4Net(在引用中点击浏览-根目录中的lib中找到)
  2. Log4net的配置文件, 
    1)在官网中找:http://logging.apache.org/log4net/ 
    2)在PhotonServer的根目录中-scr server中-随便选择一个项目-找到其中的.server为后缀的文件夹-找到log4net。将这个直接复制到MyGameServer中。并把其设置为始终复制。 
    3)对配置文件进行修改如图所示: 
  3. 添加一个引用:ExitGames.Logging.Log4Net.dll 
    1)代码如下所示: 

    2)我们可以点击open在deploy-log中找到我们自己的日志文件可以查看到我们输出的日志,如果我们想同意放在win64-log中休要修改一句代码如下: 

    提示: 
    1)如果应用配置出错了:PhotonCLR.log中找。 
    2)如果程序启动异常了:Photon-MyGameInstance-20171116.log中找。 
    3)如果程序代码逻辑出错了:就在我么自己输出的日志中找。

创建Unity客户端

  1. 引入PhotonServer的sdk到unity中:lib-Photon3Unity3d.dll 
    1)在unity中新建一个文件夹命名为:Plugins(插件unity会优先编译)。 
    2)把文件拖入。
  2. 在场景中新建一个空游戏物体命名为:PhotonEngine,身上挂一个脚本PhotonEngine用来给服务器端交互。 
    1)把脚本改为单利如下: 
     
    2)添加一个引用:using ExitGames.Client.Photon; 
    3) 让我们的脚本也能实现监听功能如下所示: 
     
    4)调用监听和udp协议: PhotonPeer a_Peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp); 
    5)创建连接: 
     
    a.IP选择建议图中的1.2: 
     
    6)代码参考: 

创建客户端的请求

  1. 通过OpCustom像服务器端发起请求
  2. 服务器端通过OnOperationRequest进行处理
  3. 服务器端通过OperationRespone ,SendOperationRespone给客户端进行回应。
  4. 用客户端中的接口OnOperationResponse来对服务器端的回应做处理。
  5. 服务器端代码如下所示: 
  6. 客户端代码如下所示: 
     
     
    接口的调用 

客户端向服务器端发送带参数的请求

  1. 客户端代码: 
  2. 服务器代码: 

服务器端向客户端发送带参数的请求

  1. 客户端代码 : 
  2. 服务器代码: 

服务器端向客户端发送事件

  1. 客户端代码: 
  2. 服务器代码: 

交互的整体流程图

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