Unity网格编程篇(四) 三维温度图、热力图
发表于2017-12-16
上一篇文章中我门实现了一个平面的温度图,但考虑到大家可能有需要将这个温度图改为三维的,为此,下面就接续,要改成三维其实不难,因为上一篇中HeatMap是用Mesh绘制的,因此我们只要给网格一个高度值就可以变成三维的温度图,但是为了效果我们准备增加一些单位和网格作为基础,接下来我们看看三维温度图和热力图的实现吧。
实现效果
主要内容
- 更改HeatMap组件,以适应3D
- 绘制基础网格
- 网格光滑的问题
详细设计
更改HeatMap组件,以适应3D
关于温度图的具体详细绘制,可以看Unity网格编程篇(三) 温度图、热力图
因为HeatMap是在被绕x轴旋转90度后绘制的,所以当我们要给温度图添加高度时,只需要在计算顶点位置时,根据高低温度限制,计算出Z轴的值就可以了。
for ( int j = 0; j < vertical; j++) { for (int i = 0; i < horizontal; i++) { float temperature = this.temperature[j, i]; // 利用温度值计算顶点颜色值 colors[horizontal * j + i] = CalcColor(temperature); Vector3 vertex = origin + new Vector3(i * perWidth, j * perHeight, // 只要利用GetHeightByTemperature方法计算出z轴高度值 GetHeightByTemperature(temperature)); vertices[horizontal * j + i] = vertex; uvs[horizontal * j + i] = new Vector2(0 , 1) + new Vector2(1 / horizontal * i , 1 / vertical * j); } }
案例中以20度为温度下限,50度为上限,这里可根据实际需求在Inspector配置或直接修改代码:
private float GetHeightByTemperature( float temperature ) { return (0.5f -(temperature - MinTemperature) / (MaxTemperature - MinTemperature) ); }
同样我们要根据温度值计算出顶点的颜色
private Color CalcColor( float temperature )
{
int count = (int)temperature / 10;
float temp = ( temperature % 10 ) / 10;
Color[] colors = GetColors(count);
Color from = colors[0];
Color to = colors[1];
Color offset = to - from;
return from + offset * temp;
}
// TemperatureColors 实在Inspector面板中配置的颜色区间
private Color[] GetColors( int index )
{
Color startColor = Color.blue, endColor = Color.blue;
startColor = TemperatureColors[index];
endColor = TemperatureColors[index+1];
return new Color[] { startColor , endColor };
}
如此我们已经解决了温度图三维化的问题,接下来我们处理网格的绘制。
绘制基础网格
实现网格绘制
通常我们使用LineRenderer绘制线条,但是LineRenderer绘制的线有宽度的问题和远近距离宽度无法自适应的问题,那我们该如何处理呢,其实UnityEngine.Mesh已经为我们处理了这个问题,Mesh中提供了新的接口SetIndices(int[] indices,MeshTopology,int sumMeshCount),可以用于绘制实线和虚线,这种线条宽度比例随相机移动保持相同比例,而且使用起来也极其简单。
什么是Mesh?
SetIndices是什么方法?
MeshTopology网格拓扑是什么鬼?
这里也提醒大家,要经常去Unity官网查看官方提供的API,你总会有新的发现。
了解了上述内容之后,相信大家已经明白改如何调用官方的API了,我们把API再封装一下,就可以很方便的用于绘制实线和虚线了。
public partial class EDraw { public void Draw3DLine( Vector3 start, Vector3 end ,Color color , Material material = null ) { if (null == material) material = new Material(Shader.Find("HeatMap/HeatMap TwoSide")); GameObject line = new GameObject(); line.name = "3DLine"; line.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy; MeshFilter lineMesh = line.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer lineRenderer = line.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = "Line"; // verticles // 绘制实现就只需要将顶点计算出来,然后设置顶点序列并制定为LineStrip即可 Vector3[] verticles = new Vector3[2]; verticles[0] = start; verticles[1] = end; mesh.vertices = verticles; int[] indices = new int[2]; indices[0] = 0; indices[1] = 1; mesh.SetIndices(indices,MeshTopology.LineStrip,0); // color Color[] colors = new Color[verticles.Length]; for (int i = 0; i < colors.Length; i++) colors[i] = color; mesh.colors = colors; lineMesh.sharedMesh = mesh; lineRenderer.sharedMaterial = material; } public void Draw3DDottedLine( Vector3 start , Vector3 end , Color color ,float interval = 0.01f, Material material = null ) { if (null == material) material = new Material(Shader.Find("HeatMap/HeatMap TwoSide")); GameObject line = new GameObject(); line.name = "3DDottedLine"; line.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy; MeshFilter lineMesh = line.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer lineRenderer = line.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = "DottedLine"; float distance = Vector3.Distance(start,end); int count = (int)(distance / interval) + 1 ; // verticles Vector3[] verticles = new Vector3[count]; int[] indices = new int[count]; Vector3 dir = (end - start).normalized; for (int i = 0; i < count; i++) { var pos = start + dir * i * interval; if (i.Equals(count - 1)) pos = end; verticles[i] = pos; indices[i] = i; } mesh.vertices = verticles; // 绘制虚线同实线原理想吐,只需将拓扑结构改为lines即可. mesh.SetIndices(indices,MeshTopology.Lines,0); // color Color[] colors = new Color[verticles.Length]; for (int i = 0; i < colors.Length; i++) colors[i] = color; mesh.colors = colors; mesh.MarkDynamic(); lineMesh.sharedMesh = mesh; lineRenderer.sharedMaterial = material; } // 这个方法用于绘制TextMesh,我们也是稍微做了一个封装 public Transform Draw3DText( string text , Vector3 pos , Color fontColor ,Transform parent,Material material = null, int fontSize = 40 , FontStyle fontStyle = FontStyle.Normal,TextAnchor textAnchor = TextAnchor.MiddleLeft) { GameObject text3D = new GameObject(); text3D.name = "3DText"; text3D.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy; MeshRenderer renderer = text3D.AddComponent<MeshRenderer>(); TextMesh textMesh = text3D.AddComponent<TextMesh>(); renderer.sharedMaterial = textMesh.font.material; textMesh.text = text; textMesh.color = fontColor; textMesh.fontSize = fontSize; textMesh.fontStyle = fontStyle; textMesh.anchor = textAnchor; text3D.transform.SetParent(parent); text3D.transform.localScale = new Vector3(0.01f,0.01f,0.01f); text3D.transform.localPosition = pos; return text3D.transform; } }
虚线网格绘制
见Draw3D类中的Draw3DDottedLine方法,基本原理与实线的绘制相同
温度图网格的绘制
有了上述线条绘制的方法,在三维空间中绘制网格,只需要你计算出条线两端的顶点即可,详细代码见项目包,这里就不再写了。下载地址会在文章末尾给出。
如何实现只有三面显示的网格
这里我仅给出一个粗糙的实现方案,但是它会出现一些因角度旋转而显示别的面的问题。 这是为什么呢,因为我使用的是剔除正面,所以我们就会看到box的背面,这个你可以通过shader计算法线和视角角度来实现。剔除正面shader如下:
Shader "HeatMap/Advanced/HeatmapBox" { Properties { _Color ("Base Color(RGBA)",COLOR) = (0.8,0.8,0.8,1) } SubShader { Tags{ "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 200 Pass { Cull Front Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityLightingCommon.cginc" struct a2v { float4 pos : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; float3 worldPos : Texcoord0; }; float4 _Color; v2f vert( a2v i ) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.pos); o.normal = mul(float4(i.normal,0),unity_WorldToObject).xyz; o.worldPos = mul(unity_WorldToObject,i.pos); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : COLOR { float3 N = normalize(i.normal); float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz); float NdotL = 1 - saturate(dot(N,L)); float3 diffuseColor = NdotL * _Color.rgb; return fixed4(1,1,1,_Color.a); } ENDCG } } }
Inspector
其中的配置就比较简单了,具体细节见项目源码
网格光滑的问题
- 为什么示例图中的网格看起来棱角特别的分明,没有一个弧度的过度呢?
相信大家也明白在三维世界中的一切都是由三角面组成的,而且也没有正真绝对的弧线,而弧线都是由大量的短小的直线拼接出出来的,同样圆滑的弧面也是由大量的细分三角面来构成的,所以示例中的菱角特别分明是因为网格面数太低,实例中的网格面数应该只有64个三角面。
- 还有一点3dMax中的光滑组是什么意思呢?
加光滑组其实是将相邻的两个面的颜色值设置的更为接近,相邻面颜色越接近,那么弧面也将越显光滑,所以在温度图中顶点的颜色值计算也是较为重要的。
通过上述两个问题,我们应该清楚如何提升面的光滑程度,一,更多的三角面,二,面与面之间的颜色过度要合理。对应到我们的温度图组件中就是需要足够多的温度的点信息。
后续拓展
后续我们会将线条的绘制,网格的绘制进一步封装,同时与SpringGUI合并,封装出一个可绘制3D和2D图形的组件。
其实这个组件中还有较多的点需要去优化,比如每条线都会占用一个drawcall,我们需要将实例化的线条mesh合并,还有为了面的光滑,应该添加一个插入算法,让两个点之间通过贝塞尔或者别的算法有一个合理的过度。