3dMax 制作动画技巧总结
发表于2017-11-27
3dMax是三维动画渲染和制作软件,在游戏项目中会经常要用到,下面给大家总结了3dMax 制作动画方面的技巧,好帮助大家可以更熟练的使用3dMax软件。
基本操作
- 打开默认动画面板:
自定义
->显示UI
->显示轨迹栏
- 调整帧的密度:Ctrl + Alt + 鼠标右键
- 切换线框和实体显示: F3 。增加线框 F4
- 多选子物体:选中多个根节点后 ctrl+PangDown
- 合并多个Bip动作:
动作
->Biped应用程序
->混合器
->右键轨道
->添加源
->从文件导入
->选择对应的Bip
->右键界面中的骨骼名称
->计算合成
->将合成复制到Biped
Biped操作
- 创建:
Inspector中创建
->系统
->Biped
- 修改:
选中骨骼
->Inspector中运动
->Biped体型模式
->结构
- 添加额外骨骼:
选中骨骼
->Inspector中运动
->Biped体型模式
->结构
->XTra
- 选择子骨骼:双击父骨骼
- 多Biped的模型需要创建链接。要注意体型模式下链接功能是失效的,因此设置链接需要切换体型模式。
动作操作
- 镜像复制:
运动
->复制/粘贴
->复制收集
->姿态
->复制姿态
->向对面镜像粘贴
- 通过IK添加父层关系:点击添加滑动关键帧来激活IK->选择IK对象指定父物体。
- 脱手:将属性中的位置空间和旋转空间改为世界
- 整体修改:使用层功能,进行叠加。如果需要限定范围修改,则应借助捕捉功能,抓取下面层的信息进行锁帧。
- 加位移与去位移:加位移使用层,去位移使用
运动
->Biped
->模式与显示
->原地模式
- 动作混合:在混合器中加入动作轨->载入动画片段->设置过滤骨骼。
- 模拟定帧:添加时间扭曲->在动画上创建分割线->拖动分割线上部分调整缩放。
- 动作序列:
Biped
->运动流模式
->运动流
->显示图形
->创建多个剪辑
->定义脚本
->按顺序点击
。 - 多人运动:复制一堆对象->运动流模式->共享运动流->新建->添加Bip->在多个对象中播放运动流(绿箭头)->确定->显示图形->弹出界面中选择随机开始剪辑->右侧创建随机运动->去掉创建统一运动->创建共享该运动流的所有Biped的运动。
- 对于四元数的自动平滑如果有接受不了的效果,可以使用
四元数/Euler
->Euler
来切换动画类型。按住Shift可以改单方向的键
流程
模型自检
- 模型检查:归为零点
- 顶点缝合:选中模型->修改->顶点->焊接->设置参数为0.01。之前与之后的数字应该完全一样。
- 加入ResetTransform: 实用工具->重置变换。修改面板中应出现
x变换
,右键点击->塌陷。
绑骨
- 隐藏部件: 修改->多边形->选择相关面片->隐藏选定对象
- 打开体型模式,关闭自动关键帧。选中模型,右键冻结模型
加骨
修改->添加修改器(编辑多边形)->选择“元素”->附加->选择骨骼点
蒙皮
- 选中对应的模型->编辑修改器中添加蒙皮->在骨骼中选择添加->添加对应骨骼->更改封套范围进行权重设置
- 封套长期显示:封套属性->封套可见性
- 局部复制:选择部分封套->封套属性->复制/粘贴
- 细修:封套->参数->(选择)勾选顶点,可在下面手动修改权重,也可以打开权重工具界面详细设置
蒙皮后调缩放
- 先用Box测量身高算出比例。点击实例应用->配置按钮集->蒙皮实用程序拖动到右侧。
- 点击上方层级管理器,创建一个新的层。在新层中点击蒙皮实用工具中的将蒙皮数据提取到网格。
- 创建一个虚拟体,将要缩放的模型链接到虚拟体上,然后可以整体缩放住模型和配件。Biped模型可以单独调整高度缩放。
- 为缩放后的模型创建蒙皮,并重新绑骨。在场景中选中缩放过的模型和数据模型,点击从网格导入到蒙皮数据,点击按名称匹配,点确定。