从《苏西的立方体》学到的:游戏的新手关如何才能设计的不一样?——已校对
Lessons from Suzy Cube: Level 1-1, How the Game's First Level is Different
原文链接:
https://www.gamasutra.com/blogs/LouisNicolasDozois/20170915/305741/Lessons_from_Suzy_Cube_Level_11_How_the_Games_First_Level_is_Different.php
翻译:小白
校稿:blake、heather大主管
编者注:《苏西的立方体》是由游戏开放商Louardong Games制作的一款动作手游。
【译者注:文中提到的首关指的是正式游戏部分的第一关(first level),而非新手关(tutorial)。】
好的首关体验是什么样的?让游戏中的首关和其他关卡变得不同的到底是什么?如果你的游戏遵从一种非常平滑的结构,首关就需要围绕着许多与其他关卡不同的设计目的来设计。在这篇《苏西的立方体》【译者注:英文名Suzy Cube,网上可以搜索到中文版】的经验总结中,我们会将这些特别目标一一拆解出来,看看《苏西的立方体》的首关是怎么迎合这些设计目的的。
首关的目标
在切入到《苏西的立方体》的特殊性之前,我想先试着总结下大多数游戏中首关都有的要素。
首关可以看作是你的游戏递给玩家的名片。
它会决定玩家对游戏的第一印象,同时也会基本定下后面的游戏框架。大多数情况下,你的首关主要用来
“介绍游戏世界观”以及“介绍游戏玩法”。你也许要用这个机会来强化玩家在新手关中学到的东西,或者用这一关本身来作为教授基本技巧的平台。
除了作为介绍说明之外,你的首关设计还要吊起玩家的胃口,让玩家对后面的内容有所期待。玩家也许会在玩到第一关的时候就对你的游戏早早下定论,所以一定要把你最好的一面展现出来。
不是你的普通关
为了更好的理解《苏西的立方体》是怎么把新手关和其他关卡做出区分的,我们要理解一个典型的关卡设计目标都包括哪些要素。
一个典型的《苏西的立方体》关卡是建立在介绍游戏玩法概念的基础上的。游戏也根据这个概念来建造,之后还会挑战玩家对这个概念的掌控能力。这个结构在之前的文章《这关挂了》之中有过详细的讲解。
尽管这个游戏中,并不是所有的关卡都严格贴合这个流程,但也都是围绕了这个理念来设计的。如果你愿意这么讲,也可以说它是这个游戏的设计支柱。这种理念让每一关都变得很特别。而新手关的特别之处就在于,新手关并不是建立在某一个理念或者玩法之上的。取而代之的是,新手关在吸引玩家游戏的过程中,还教授了玩家一些概念。
Suzy Cube, Level 1-1
《苏西的立方体》关卡1-1
《苏西的立方体》并不是一款叙事驱动型游戏。薄弱的开场剧情基本可以说不值一提。所以第一关的重点就在于让玩家知道《苏西的立方体》好玩的地方在哪里——它的游戏玩法。在更高的层面来说,第一关的首要目标就是要给玩家一种后面会有源源不断惊喜的预期,对未来的五个世界充满期待。
游戏开始的时候可以看到苏西(也就是玩家控制的角色)站在一个石头升降台上。我们要注意到,相机的视角、左侧的护栏、右侧的一排直线金币,这些一起构成了一个让玩家从右侧开始游戏的框架。而且苏西右侧的区域可视范围更大,这一切都给玩家一种右边有一场冒险在等着我的感觉,通过这样的方式引导玩家向右侧前进。
关卡的开放区域的设计目的是让玩家可以体验并熟悉相关操作,并且逐步对角色产生代入感。尽管玩家必须向右前进来推动关卡进度,但游戏还提供了很多地方以供探索,并且玩家可以在那里获得金币奖励。玩家因此有机会来学会如何控制苏西,同时也学会离开冒险主路可以有什么样的价值。
在往右方行进的的过程中,玩家会遇到游戏中的第一个礼物盒子。礼物盒子是《苏西的立方体》中的一个特定物品,里面可能包含有各种各样的奖励。这个盒子里面有游戏中最基本的强化道具——心形帽子。开启盒子的方式是跳上去踩或者直接敲打。盒子上方悬浮着的金币,就是在引导玩家踩到这个盒子,这样玩家就不会错过了。
接下来就到了游戏中最开始的两个挑战。首先是一个悬浮平台,它在这里的设计用意是用来测试玩家是否能够良好的控制他们的跳跃能力。玩家需要先跳上平台,再向前走才可以推进游戏进度。第二个则是在平台对面等着玩家的一对骷髅怪——《苏西的立方体》中最基本的怪物。在这里玩家可以学会如何躲避他们并且攻击他们,甚至学到当角色拥有心形帽子的时候被攻击一次也不会死。
而对于那些想要在礼物盒后面的坑底里面探索一下,看看到底有什么的玩家来说,有一条支线道路在这里。这条路会一直指引玩家走过去,收集一个星星。在后续的游戏流程中,这是非常重要的拾取物。注意这里的蓝色阶梯是连回玩家来时方向的,玩家只能通过跳跃来通过这个区域。这样就确保了玩家在这里必定能学会跳跃。
这种探索要素,在骷髅怪区域做了更进一步的设计。通过草地后,上方的图像清楚地指出了一条路。而一旦玩家不走那条路,选择继续向右跳的话,玩家将会得到一条命的奖励!
在遭遇骷髅怪之后,玩家要向北前进才能继续游戏。在此之前,玩家只需要横向移动就可以继续游戏。这就强化了整个场景的纵深感,玩家知道自己需要应对各个方向的操作,对每个方向都作出相应的动作,游戏也能以此来强化玩家的3D感。这个阶段同时还提供了一个新的挑战:移动平台,玩家需要掌握自己的跳跃时机来通过这个区域。尽管如此设计,但就算玩家掉了下去,也是能得到一个奖励的。
谷底的地面上,有一条金币路引导玩家走向一个传送门。这样也就给玩家介绍了传送门,以及…
一个奖励区域!如果玩家顺利完成这个区域的挑战,将会给玩家又带来一颗星星。这些设计很可能会让玩家期待一些不曾期待的事情,而且很好奇地想知道这个游戏还给玩家准备了什么意外惊喜。
到目前为止的关卡挑战中,还没有让玩家尝试过跳无底洞。记住,你的玩家仍然在学习中,你的新手关应该是非常非常简单的。实际上,《苏西的立方体》所有世界中的第一关的游戏难度都是整个世界中偏简单的那边。
继续向前走,玩家可能会被突然断开的护栏所诱惑,并且跳上这个看上去有些问题的平台。
勇敢的玩家们会被这些时隐时现地平台所吸引,然后跳过来。而他们的奖励呢?— — 一块通往大量金币和另外一个加命奖励的区域!
一路走来,玩家终于有机会站在这里观赏一下景色。
事实上,站在观景台上玩家可以看到整个关卡的全貌。这不仅是“致敬”《马里奥3D大陆》,而且通过点缀的这些意外让玩家感到了惊喜,也正是这种惊喜让玩家有了持续玩下去的动力。
随着玩家走到了关卡的最后结尾,他们会遇到更加具有攻击性的骷髅怪,伴随而来的还有一片必须用弹跳板才能上去的高原。在这里需要注意金币的排列,这些金币其实就是暗示玩家要从那块板子上跳上去。顺带提一下,这块弹跳板也是第二关的玩法核心。
在快速地爬上这些石头之后,玩家会发现他们自己与关卡中最后一颗飘在空中的星星面对面了。如果玩家在前面的跳跃过程中没有发现隐藏在谷底的星星,也是依然可以过关的,但是如果跳跃得当会有额外的奖励。
知识总结
Let's Wrap This Up
就像你看到的那样,《苏西的立方体》第一关并没有建立在一个特定的概念上。游戏的第一关并不是用来耍花招,制造噱头的。它应该是给玩家提供一种——"我将要玩到什么?”的一个预览。在之前的一篇关于多样性的文章中,我写过这样的内容“要独特不要自助餐!把每关做的不同,并非是把所有玩法集中在一起做成大杂烩。”我也专门分析过这样做的价值。但是对于你的新手关来讲,这并不适用。玩家在这里能玩到什么,他们可以有什么样的期待?我们应该给玩家营造出氛围与感觉。
最后,来总结一下。
给玩家一个空间来学习,而且找到掌控角色的感觉,并且介绍玩家一些游戏的基本概念。
吊足玩家胃口,让玩家对后续的游戏过程充满期待。
给你的玩家一些惊喜!这些惊喜可以让玩家对游戏更加忠诚,而且还可以让玩家产生好奇,游戏后面到底还准备了什么惊喜。
你的新手关就应该是非常简单的。你的玩家还在学习中,而且这并不是给玩家严厉惩罚的时机。因为玩家一旦放弃了新手关,就永远放弃这个游戏了。
在《苏西的立方体》中,第一关扮演了整个游戏设定者的角色。从某个角度来说,这是游戏中最重要的一关。这一关必须要吸引住新玩家,并且让他们能一直玩下去。这是一条放到任何游戏中都成立的真理,所以不要忽视它。
原作者注:当我开始设计关卡的时候,我会选择一开始就做好新手关。但这种做法有争议,因为有的会选择把新手关的制作留到最后去做。我希望能保证新手关获得最大的迭代效果。但是把新手关留到最后再去做肯定也是值得的,尤其当你在获得了设计其他所有关卡的充分经验之后,你可以把它做得更好。