Unity Shaders and Effects Cookbook:创建Phong高光光照模型

发表于2017-11-23
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前面给大家介绍了如何使用Unity自带的BlinnPhong高光光照模型,这篇我们就来介绍下如何手动创建一个高光光照模型。


首先创建 Shader 与 Material ,命名 为 BasicPhongSpecular 。


在场景中添加一个 Sphere ,一个 Direction Light 。


然后来修改 Shader 。


在之前的3.1创建基本的Diffuse 光照模型的时候,介绍了按照需求的不同,有三种不同的光照模型函数格式:

//不需要视角方向的前向着色  
inline half4 LightingBasicDiffuse(SurfaceOutput so,half3 lightDir,half atten)  
{  
    half4 color=(0,0,0,0);  
    return color;  
}  
//需要视角方向的前向着色  
inline half4 LightingBasicDiffuseWithViewDir(SurfaceOutput so,half3 lightDir,half3 viewDir,half atten)  
{  
    half4 color=(0,0,0,0);  
    return color;  
}  
//需要使用延迟着色  
inline half4 LightingBasicDiffuse_PrePass(SurfaceOutput so,half4 light)  
{  
    half4 color=(0,0,0,0);  
    return color;  
}  

按照日常生活中的经验,当人眼睛对着镜子,如果正好对着光源反射方向,那么眼睛看的最亮,如果偏离光源反射方向,那么就会变暗。

所以高光是和 眼睛方向有关的,也就是说,高光需要的是 第二种,需要视角方向的前向着色。



如上图中,N是法线,R 是反射光,左边灯泡是光源,右边大眼睛是相机眼睛。

眼睛 和 反射光 越靠近,夹角越小,眼睛看的越亮,这就是高光模型的核心。



上图中介绍了 Phong 光照模型的算法。

反射向量 R = 2N(L · N ) - L 

高光强度 Spec = (R · Eye ) 


按照上面的算法,在Shader 中进行编程。至于计算公式为什么这么写,暂时我也不懂,后面了解了再补上!


下面是 BasicPhongSpecular.shader  具体内容

Shader "CookBookShaders/BasicPhongSpecular"   
{  
    Properties   
    {  
        _MainTint("Diffuse Tint",Color) =(1,1,1,1)  
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
        _SpecularColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)  
        _SpecularPower("Specular Power",Range(1,30))=1  
    }  
    SubShader   
    {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" }  
        LOD 200  
        CGPROGRAM  
        #pragma surface surf BasicPhongSpecular  
        float4 _MainTint;  
        sampler2D _MainTex;  
        float4 _SpecularColor;  
        float _SpecularPower;  
        struct Input   
        {  
            float2 uv_MainTex;  
        };  
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   
        {  
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;  
            o.Albedo = c.rgb;  
            o.Alpha = c.a;  
        }  
        inline fixed4 LightingBasicPhongSpecular(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten)  
        {  
            //计算漫反射  
            float diffuse=dot(s.Normal,lightDir);  
            //计算反射光方向  
            float3 reflectionVector=normalize( ( 2.0 * s.Normal * diffuse ) - lightDir);   
            //首先dot()求反射光与眼睛位置夹角cos值,眼睛位置越接近反射光,夹角越小,值越大,眼睛看到的光越亮。  
            float specularLightPower=pow( max( 0,dot(reflectionVector,viewDir ) ) ,_SpecularPower );  
            float3 specularColorFinal=_SpecularColor.rgb * specularLightPower;  
            fixed4 c;  
            c.rgb=( s.Albedo * _LightColor0.rgb * diffuse ) + ( _LightColor0.rgb * specularColorFinal ) ;  
            //c.rgb=( s.Albedo * _LightColor0.rgb * diffuse );  
            c.a=1.0;  
            return c;  
        }  
        ENDCG  
    }   
    FallBack "Diffuse"  
}  

这里计算出来的 diffuse ,如果 ==1,说明物体是正对着光源方向的,如果==-1,说明是背对着光源方向的。


然后计算反射向量,首先对顶点Normal 乘以2 再乘以 diffuse。 得到的值再减去 光照方向向量。这样实现法线朝向 光源弯曲的效果。。所以如果是远离光源的法线向量,会被强制朝向光源方向。。   --书上这么写,我没明白是什么意思。


测试效果图



示例工程下载:http://pan.baidu.com/s/1boCjmMj 

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