Unity Shaders and Effects Cookbook:访问顶点颜色

发表于2017-11-21
评论0 1.9k浏览

在OpenGL中,需要顶点着色器和片段着色器的支持才能进行正确的渲染,在顶点着色器中,每一帧 对 场景中物体的每个顶点都要执行一次处理。如果自己使用OpenGL,需要在C++ 代码读取模型数据,将顶点坐标、顶点颜色、UV坐标传递到顶点着色器中。所以在顶点着色器中 ,是可以对顶点数据进行修改的。


搭建好测试场景,导入随书的FBX模型。

在Unity3d中,将FBX 或者其它模型  导入编辑器,默认会创建一个 Diffuse 材质。这个材质中是 没有顶点函数的,也就是说不能 对 顶点数据进行处理,所以导进来的 模型都是灰色的没有颜色的。


新建材质 VertexColor.mat ,新建 VertexColor.shader 。

下面给 Shader 添加 vert()函数 (顶点函数) ,来获取模型中的顶点颜色。

1、声明 vertex 参数,告诉Unity  我们的着色器中包含有一个顶点函数

pragma surface surf Lambert vertex:vert  

2、编写顶点函数 vert()

void vert(inout appdata_full v,out Input o)  
{  
};  

编写顶点函数的目的是,获取顶点颜色、传递到 surf () 函数中,顶点颜色存储在 appdata_full 这个结构体中,然后从 Input 中传出去,默认的 Input 中是没有存储顶点颜色的变量的,我们需要加上去。
struct Input   
{  
    float2 uv_MainTex;  
    float4 vertexColor;  
};  

然后补充 vert() 顶点函数。
void vert(inout appdata_full v,out Input o)  
{  
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);  
    o.vertexColor=v.color;  
}  


在UnityCG.cginc 文件中可以找到 appdata_full 的定义

struct appdata_full   
{  
    float4 vertex : POSITION;  
    float4 tangent : TANGENT;  
    float3 normal : NORMAL;  
    float4 texcoord : TEXCOORD0;  
    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;  
    fixed4 color : COLOR;  
#if defined(SHADER_API_XBOX360)  
    half4 texcoord2 : TEXCOORD2;  
    half4 texcoord3 : TEXCOORD3;  
    half4 texcoord4 : TEXCOORD4;  
    half4 texcoord5 : TEXCOORD5;  
#endif  
};  

可以看到 appdata_full中包含了 顶点坐标、tangent、法线、UV、UV1、顶点颜色。转自

同时法线还有下面两个版本,可以根据需求选取。

struct appdata_base   
{  
    float4 vertex : POSITION;  
    float3 normal : NORMAL;  
    float4 texcoord : TEXCOORD0;  
};  
struct appdata_tan   
{  
    float4 vertex : POSITION;  
    float4 tangent : TANGENT;  
    float3 normal : NORMAL;  
    float4 texcoord : TEXCOORD0;  
}; 

3、在 surf() 函数中使用 顶点颜色作为输出。
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   
{  
    o.Albedo=IN.vertexColor;  
}  

完整Shader 代码

Shader "CookBookShaders/Chapt7-1/VertexColor"   
{  
    Properties   
    {  
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
    }  
    SubShader   
    {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" }  
        LOD 200  
        CGPROGRAM  
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert  
        sampler2D _MainTex;  
        struct Input  
        {  
            float2 uv_MainTex;  
            float4 vertexColor;  
        };  
        void vert(inout appdata_full v,out Input o)  
        {  
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);  
            o.vertexColor=v.color;  
        }  
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   
        {  
            o.Albedo=IN.vertexColor;  
        }  
        ENDCG  
    }   
    FallBack "Diffuse"  
}  

将材质赋值给 模型,查看效果如下


测试工程下载:http://pan.baidu.com/s/1pL3pkmv 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引