Unity基础包 FirstPersonController下的MouseLook 脚本研究
今天主要给大家介绍下FirstPersonController下的MouseLook脚本,主要是处理人物和镜头的旋转:
下面是代码:
- public class MouseLook
- {
- public float XSensitivity = 2f; //x轴和y轴的灵敏度
- public float YSensitivity = 2f;
- public bool clampVerticalRotation = true; //是否锁定x轴的旋转角度,旋转的解释见下
- public float MinimumX = -90F; //锁定的最小、最大角度
- public float MaximumX = 90F;
- public bool smooth; //是否使用插值运算
- public float smoothTime = 5f; //插值的时间
- public bool lockCursor = true; //是否要检测锁定指针
- private Quaternion m_CharacterTargetRot; //角色和相机的目标旋转角度
- private Quaternion m_CameraTargetRot;
- private bool m_cursorIsLocked = true; //当前鼠标指针是否锁定,只有lockCursor为true的时候,该值才会有效
- // 初始化,传入角色和相机的旋转角度
- public void Init(Transform character, Transform camera)
- {
- m_CharacterTargetRot = character.localRotation; //角色的旋转角度
- m_CameraTargetRot = camera.localRotation; //相机的旋转角度
- }
- // FirstPersonController每帧会调用
- // 根据鼠标移动的位置调整镜头的旋转
- public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
- {
- // 获取鼠标的位置,乘以灵敏度,获取x轴y轴的旋转
- // 注意这边的位置是相对位置,也就是这一帧和上一帧的相对移动位置
- float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;
- float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;
- // 旋转,y轴旋转角色,x轴旋转镜头,也就是说横向的旋转是旋转的角色,而纵向的旋转是旋转镜头。
- // 这里有个好处,就是镜头Camera节点是在FPC节点下面的,所以旋转了角色的同时也会旋转镜头,同时兼顾了旋转角色的正方向。
- // 而纵向的旋转,其实对实际角色而言没有任何影响,所以只要旋转镜头即可,这种分层次的旋转十分有用。
- m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f); //然后说一下这边API的使用,大家刚看到一个乘法,可能跟我一样有些懵逼,不过这边乘以一个欧拉角,相当于旋转增加该值,而增加的就是Transform面板上Rotation的值了,所以要使用面板Rotation值的话一定要记住使用欧拉角,而不是普通的创建,普通的创建那是四元数
- m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler(-xRot, 0f, 0f);
- // 锁定x轴的旋转角度
- if(clampVerticalRotation)
- m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);
- if(smooth) //使用插值运算平滑旋转速度,不过我打开了感觉头晕,不知道为什么。第三人称用这类插值运算应该很舒服。
- {
- // Slerp使用球形进行插值
- character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot,
- smoothTime * Time.deltaTime);
- camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,
- smoothTime * Time.deltaTime);
- }
- else //直接赋值
- {
- character.localRotation = m_CharacterTargetRot;
- camera.localRotation = m_CameraTargetRot;
- }
- UpdateCursorLock();
- }
- public void SetCursorLock(bool value)
- {
- lockCursor = value;
- if(!lockCursor)
- {
- // 如果用户主动设置lockCursor,即InternalLockUpdate不会影响是否锁定指针,则我们强制解锁指针
- // 也就是说,lockCursor为true时快捷键影响锁定指针,lockCursor为false的时候快捷键不影响,并强制不锁指针
- Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
- Cursor.visible = true;
- }
- }
- // 鼠标指针锁定有关,FirstPersonController的Update中会调用一次外,MouseLook的LookRotation中也会调用一次
- public void UpdateCursorLock()
- {
- //如果设置lockCursor,则检查确认是否要锁定指针
- if (lockCursor)
- InternalLockUpdate();
- }
- private void InternalLockUpdate()
- {
- if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) //按下esc,退出指针锁定
- {
- m_cursorIsLocked = false;
- }
- else if(Input.GetMouseButtonUp(0)) //按下鼠标左键,指针锁定
- {
- m_cursorIsLocked = true;
- }
- if (m_cursorIsLocked)
- {
- Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; //指针状态变为锁定
- Cursor.visible = false; //并隐藏
- }
- else if (!m_cursorIsLocked)
- {
- Cursor.lockState = CursorLockMode.None; //释放鼠标指针
- Cursor.visible = true;
- }
- }
- // 锁定镜头的旋转角度,镜头只跟X轴旋转有关
- Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)
- {
- // 嗯,网上看了半天的四元数,没太理解就不强行解释了,等过段时间研究一下矩阵和四元数
- q.x /= q.w;
- q.y /= q.w;
- q.z /= q.w;
- q.w = 1.0f;
- float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);
- angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);
- q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);
- return q;
- }
- }
OK,我会继续分析基础包中剩下的代码的,同时也会加把劲把Unity书中基础部分给刷掉。