Unity3D 官方文档UGUI总览:IMGUI OnGUI Editor脚本初窥2

发表于2017-11-04
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总起:

本篇文章会讨论OnGUI的剩下的内容,包括Skin和Style、Layout自动布局等。相信通过这两篇文章对OnGUI的研究会对这套系统更加的了解。

 

Customization 皮肤定制:

这边讲到了GUIStyle和GUISkin,功能是对GUI的界面皮肤进行定制,当然只使用默认皮肤根本也不会影响代码的功能。

 

可以通过在Project窗口下右键新建一个GUISkin:



这边的GUISkin就包括了一套皮肤,包括Box、Button、Toggle等,而所谓GUIStyle是指某个组件的皮肤,比如点开上图的Box就是一个Style,Button又是另一个Style。

 

以下是应用一个GUIStyle的代码,只需要添加最后一个参数就OK了:

  1. public GUIStyle customButton;  
  2. void OnGUI()  
  3. {  
  4.     GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 20), "I am a Custom Button", customButton);  
  5. }  


GUISkin的用法是修改当前环境中的皮肤,也很方便:

  1. public GUISkin mySkin;  
  2. void OnGUI()  
  3. {  
  4.     GUI.skin = mySkin;  
  5.     GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 20), "Skinned Button");  
  6. }  

*需要注意的是别图省事直接修改默认的皮肤了,这样会导致Unity自己本身自带的窗口显示异常,修改皮肤就使用以上两种方法就够了。

 

自动布局 Layout:

再次强调一遍,GUI类下的组件都是固定摆放的,而GUILayout类是自动布局的,两者功能上是完全相同,区别仅仅是是否自动布局这点。

 

GUI.BeginGroup(Rect)和GUI.EndGroup()成对使用时,可以改变其中的组件的相对位置,相当于是放在了其父物体下:

  1. void OnGUI()  
  2. {  
  3.     GUI.BeginGroup(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 50, 100, 100));  
  4.     GUI.Box(new Rect(0, 0, 100, 100), "Group is here");  
  5.     GUI.Button(new Rect(10, 40, 80, 30), "Click me");  
  6.     GUI.EndGroup();  
  7. }  

以上的代码下,虽然Box的位置是(0, 0),但因为使用到了Group放在了中间,所以Box的位置也是在中间。


下面开始讲自动布局。


GUILayout.BeginArea(Rect)和GUILayout.EndArea()成对使用,效果类似于GUI的Group,不多说。

 

GUILayout中最重要的两个组是BeginHorizontal()和EndHorizontal()、BeginVertical()和EndVertical(),可以自动进行水平和垂直布局:

  1. float sliderValue = 1.0f;  
  2. float maxSliderValue = 10.0f;  
  3. void OnGUI()  
  4. {  
  5.     GUILayout.BeginHorizontal();  
  6.     if (GUILayout.RepeatButton("Increase max\nSlider Value"))  
  7.     {  
  8.         maxSliderValue  = 3.0f * Time.deltaTime;  
  9.     }  
  10.     GUILayout.BeginVertical();  
  11.     GUILayout.Box("Slider Value: "   Mathf.Round(sliderValue));  
  12.     sliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(sliderValue, 0.0f, maxSliderValue);  
  13.     GUILayout.EndVertical();  
  14.     GUILayout.EndHorizontal();  
  15. }  

布局之间的嵌套应用完全也是没有问题的。

 

Unity的官方文档中下一篇讲到了对原本的OnGUI进行扩展,其实就是将几个组件封装到一个方法里,不多说了,但是在真正写一个窗口时很重要,比如说Vector3的三个水平的输入框,可以封装成一个方法,以后要调用到类似的就可以直接使用。


IMGUI OnGUI Editor脚本系列:

Unity3D 官方文档UGUI总览:IMGUI OnGUI Editor脚本初窥1


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