Unity5中新的Shader

发表于2017-11-04
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Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。

主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择。而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1)

想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,【右键在Project窗口中单击】->【Create】,会出现如下的四个选项:

而由于暂时不考虑compute shader。所以,新版Unity中有三种基本的Shader模板分别为:
  1. Standard Surface Shader标准表面着色器
  2. Unlit Shader无灯光着色器
  3. Image Effect Shader图像特效着色器

一、Unity5中新的Shader模板源码解析

下面,对Unity5中三种基本Shader模板进行逐行注释与思路解析。

可以点击这里跳转到Github,查看详细注释好的三种Shader模板的源码。

1.1 标准表面着色器(Standard Surface Shader)模板源码解析

在Unity中,我们若要实现新的表面着色器时,可以根据这个模板,进行一步添加子着色器和新的参数与特性。

这个Shader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节LOD的值,然后开启一个CG编程语言模块,写一些编译指令#pragma,声明一下变量让属性值在CG块中可见,定义输入结构,然后填充一下表面着色函数即可。注意:专门强调一句,SurfaceShader不能使用Pass,一使用就报错,我们直接在SubShader中实现和填充代码就可以了。

Standard Surface Shader模板详细注释的Shader代码如下:
Shader   
{    
       //------------------------------------【属性值】------------------------------------    
       Properties    
       {    
              //主颜色    
              _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)    
              //主纹理    
              _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}    
              //光泽度    
              _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5    
              //金属度    
              _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0    
       }    
       //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------    
       SubShader    
       {    
              //【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】    
              //渲染类型设置:不透明    
              Tags{"RenderType" = "Opaque" }    
              //细节层次设为:200    
              LOD200    
              //===========开启CG着色器语言编写模块===========    
              CGPROGRAM    
              //编译指令:告知编译器表明着色函数的名称为surf    
              //Standard表示光照模型为Unity标准版光照模型    
              //fullforwardshadows表示在正向渲染路径中支持所有阴影类型    
              #pragma surface surf Standard fullforwardshadows    
              //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0    
              #pragma target 3.0    
              //变量的声明    
              sampler2D _MainTex;    
              //表面输入结构体    
              struct Input    
              {    
                     float2 uv_MainTex;//纹理坐标    
              };    
              //变量的声明    
              half _Glossiness;    
              half _Metallic;    
              fixed4 _Color;    
              //--------------------------------【表面着色函数】-----------------------------    
              //输入:表面输入结构体    
              //输出:Unity内置的SurfaceOutputStandard结构体    
              //SurfaceOutputStandard原型如下:    
              /*  
                     struct SurfaceOutputStandard  
                     {  
                            fixed3 Albedo;                  // 漫反射颜色  
                            fixed3 Normal;                  // 切线空间法线  
                            half3 Emission;                 //自发光  
                            half Metallic;                           // 金属度;取0为非金属, 取1为金属  
                            half Smoothness;             // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑  
                            half Occlusion;                 // 遮挡(默认值为1)  
                            fixed Alpha;                      // 透明度  
                     };  
              */    
              //---------------------------------------------------------------------------------    
              void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)    
              {    
                     //【1】漫反射颜色为主纹理对应的纹理坐标,并乘以主颜色    
                     fixed4c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;    
                     //【2】将准备好的颜色的rgb分量作为漫反射颜色    
                     o.Albedo= c.rgb;    
                     //【3】金属度取自属性值    
                     o.Metallic= _Metallic;    
                     //【4】光泽度也取自属性值    
                     o.Smoothness= _Glossiness;    
                     //【5】将准备好的颜色的alpha分量作为Alpha分量值    
                     o.Alpha= c.a;    
              }    
              //===========结束CG着色器语言编写模块===========    
              ENDCG    
       }    
       //备胎为漫反射    
       FallBack"Diffuse"    
}    

接着来看Unity5的第二种Shader模板,无灯光着色器(Unlit Shader)模板。

1.2 无灯光着色器(Unlit Shader)模板源码解析

Unlit Shader,简单来说,就是直接采用漫反射纹理,不考虑场景中的任何灯光效果。使用无灯光着色器的话,也就不能使用任何镜面或者法线效果了。Unlit系的Shader基本原理和其他Shader无异,但是计算量更小,更快速,更高效。

而在Unity内置的各种着色器中,有如下的四种是Unlit系的:

好的,已经稍微解释了下什么是Unlit Shader。下面一起看一下Unity为我们提供的无灯光着色器模板的代码:
Shader    
{    
       //------------------------------------【属性值】------------------------------------    
       Properties    
       {    
              //主纹理    
              _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}    
       }    
       //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------    
       SubShader    
       {    
              //渲染类型设置:不透明    
              Tags{ "RenderType"="Opaque" }    
              //细节层次设为:100    
              LOD 100    
              //--------------------------------唯一的通道-------------------------------    
              Pass    
              {    
                     //===========开启CG着色器语言编写模块===========    
                     CGPROGRAM    
                     //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称    
                     #pragma vertex vert    
                     #pragma fragment frag    
                     //着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)    
                     #pragma multi_compile_fog    
                     //包含头文件    
                     #include"UnityCG.cginc"    
                     //顶点着色器输入结构    
                     struct appdata    
                     {    
                            float4 vertex : POSITION;//顶点位置    
                            float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标    
                     };    
                     //顶点着色器输出结构    
                     struct v2f    
                     {    
                            float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标    
                            UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据    
                            float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置    
                     };    
                     //变量声明    
                     sampler2D _MainTex;    
                     float4 _MainTex_ST;    
                     //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------    
                     //输入:顶点输入结构体    
                     //输出:顶点输出结构体    
                     //---------------------------------------------------------------------------------    
                     v2f vert (appdata v)    
                     {    
                            //【1】实例化一个输入结构体    
                            v2f o;    
                            //【2】填充此输出结构    
                            //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口    
                            o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
                            //【3】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏,根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换)                     
                            o.uv= TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);    
                            //【4】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏处理雾效,从顶点着色器中输出雾效数据    
                            UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);    
                            //【5】返回此输出结构对象    
                            return o;    
                     }    
                     //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------    
                     //输入:顶点输出结构体    
                     //输出:float4型的像素颜色值    
                     //---------------------------------------------------------------------------------    
                     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target    
                     {    
                            //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值    
                            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);    
                            //【2】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效    
                            UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);               
                            //【3】返回最终的颜色值    
                            return col;    
                     }    
                     //===========结束CG着色器语言编写模块===========    
                     ENDCG    
              }    
       }    
}    

不难分析得到,无灯光着色器是一种顶点&片段着色器,这边模板给出的是单子着色器,单通道的写法。

并且,无灯光着色器中使用了一些UnityCG.cginc头文件中内置的宏,比如说TRANSFORM_TEX、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG。接下来分别把这三个宏简单解释一下。

1.2.1 TRANSFORM_TEX宏

TRANSFORM_TEX宏的定义为:
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy *name##_ST.xy   name##_ST.zw)  

其位于UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第266行。其可以根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换),组合上上文中定义的float4 _MainTex_ST,便可以计算真正的纹理上对应的位置。

1.2.2 UNITY_TRANSFER_FOG宏

UNITY_TRANSFER_FOG宏的作用是从顶点着色输出雾数据。在UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第772行起,具体定义如下:
#if (SHADER_TARGET < 30) ||defined(SHADER_API_MOBILE)  
              //手机端或者Shader Mode 2.0: 计算每个顶点的雾效因子  
              #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) UNITY_CALC_FOG_FACTOR((outpos).z); o.fogCoord =unityFogFactor  
       #else  
              //Shader Mode 3.0和PC和游戏机: 计算每像素的雾距离,和每像素的雾效因子  
              #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z  
       #endif  

1.2.3 UNITY_APPLY_FOG宏

UNITY_APPLY_FOG宏的定义稍微有些长,从UnityCG.cginc(Unity 5.2.1版本)的第787行起:
#if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2)    
       #if(SHADER_TARGET < 30) || defined(SHADER_API_MOBILE)    
              //mobile or SM2.0: fog factor was already calculated per-vertex, so just lerp thecolor    
              #defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,coord)    
       #else    
              //SM3.0 and PC/console: calculate fog factor and lerp fog color    
              #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_CALC_FOG_FACTOR(coord);UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,unityFogFactor)    
       #endif    
#else    
       #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol)    
#endif    
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD    
       #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fixed4(0,0,0,0))    
#else    
       #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,unity_FogColor)    
#endif    

可以发现,UNITY_APPLY_FOG宏的作用是从顶点着色器中输出雾效数据,将第二个参数中的颜色值作为雾效的颜色值,且在正向附加渲染通道(forward-additive pass)中,自动设置纯黑色(fixed4(0,0,0,0))的雾效。其在定义中借助了UNITY_APPLY_FOG_COLOR宏,而我们也可以使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR来指定特定颜色的雾效。

1.3 图像特效着色器(Image Effect Shader)模板源码解析

这里的图像特效一般指的就是屏幕图像特效,在Camera加上各种滤镜,比如说屏幕溅血,像素化,色调的调整,画面模糊等效果。其也是一个顶点&片段着色器,且一般主要的操作集中在片段着色函数中。Unity为我们提供的模板,经过详细注释后的源码如下:
Shader 
{    
       //------------------------------------【属性值】------------------------------------    
       Properties    
       {    
              //主纹理    
              _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}    
       }    
       //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------    
       SubShader    
       {    
              //关闭剔除操作    
              Cull Off    
              //关闭深度写入模式    
              ZWrite Off    
              //设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTestOff)    
              ZTest Always    
              //--------------------------------唯一的通道-------------------------------    
              Pass    
              {    
                     //===========开启CG着色器语言编写模块===========    
                     CGPROGRAM    
                     //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称    
                     #pragma vertex vert    
                     #pragma fragment frag    
                     //包含头文件    
                     #include"UnityCG.cginc"    
                     //顶点着色器输入结构    
                     struct appdata    
                     {    
                            float4 vertex : POSITION;//顶点位置    
                            float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标    
                     };    
                     //顶点着色器输出结构(v2f,vertex to fragment)    
                     struct v2f    
                     {    
                            float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标    
                            float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置    
                     };    
                     //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------    
                     //输入:顶点输入结构体    
                     //输出:顶点输出结构体    
                     //---------------------------------------------------------------------------------    
                     //顶点着色函数    
                     v2f vert (appdata v)    
                     {    
                            //【1】实例化一个输入结构体    
                            v2f o;    
                            //【2】填充此输出结构    
                            //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口    
                            o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
                            //输入的UV纹理坐标为顶点输出的坐标    
                            o.uv= v.uv;    
                            //【3】返回此输出结构对象    
                            return o;    
                     }    
                     //变量的声明    
                     sampler2D _MainTex;    
                     //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------    
                     //输入:顶点输出结构体    
                     //输出:float4型的像素颜色值    
                     //---------------------------------------------------------------------------------    
                     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target    
                     {    
                            //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值    
                            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);    
                            //【2】将颜色值反向    
                            col= 1 - col;    
                            //【3】返回最终的颜色值    
                            return col;    
                     }    
                     //===========结束CG着色器语言编写模块===========    
                     ENDCG    
              }    
       }    
}    

1.4 Shader模板中文注释格式调整版替换

其实可以将Unity5中自带的上述三个着色器模板,替换成上文中贴出来的、经过详细注释和格式调整的Shader模板,这样在每次新建Shader时,就已经得到了具有很高可读性的Shader模板了,非常便捷。

一定要吐槽的是,Unity5.2.1自带的三个Shader模板的缩进和空格完全是混用的,导致在通过他们新建出来的Shader里面写代码的时候,格式非常混乱,十分影响新版Unity中Shader的编码体验。很明显,准备此Shader模板的Unity开发人员的编码习惯有点欠缺,得在这里点名批评,轻喷一下。

浅墨在一发现他们格式有问题的时候就马上替换掉了,所以现在在Unity中写Shader代码的体验是非常棒的。这边也教大家如何替换掉自带的3个模板。

Unity中Shader模板的位置是…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,比如说Unity安装在D:\ProgramFiles\路径下,整体路径就是:
D:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。

在此路径下的3个txt,即为对应的三个Shader模板文件:
83-Shader__Standard SurfaceShader-NewSurfaceShader.shader.txt
84-Shader__UnlitShader-NewUnlitShader.shader.txt
85-Shader__Image EffectShader-NewImageEffectShader.shader

这边已经将调整好格式,详细注释的三种模板准备好了,下载之后,找到上面提到的…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates目录。替换掉对应的3个txt文件即可。需要注意的是,如果你想自己DIY Shader模板,需要将txt保存为UTF-8编码格式,否则可能会出现乱码。

替换的模板下载地址在这里:
【Unity5-Shader模板中文注释格式调整版替换文件】下载

另外还有一个小细节可以提一下。如果你安装了两个或者两个以上的Unity5.1之后版本的Unity,如果你替换你当前使用的Unity路径下的模板文件后,新建的模板文件没有改变的话,你试着将所有的Unity5.1之后版本的路径下的这三个模板文件都进行替换,应该就可以实现想要的替换效果。浅墨的机器上就是同时存在Unity5.2.1和Unity5.2.0,然后使用Unity5.2.1,替换掉Unity5.2.1路径下的三个模板文件后,并没有发生变换。之后我按图索骥,替换了Unity 5.2.0版路径下的三个模板文化,才使得替换的模板文件生效。这估计是Unity多版本共存时,自身的一个小bug。

二、运动模糊屏幕特效的实现

关于运动模糊特效,如果把握要要点的话,实现起来其实比较简单,就是一个脚本文件配合一个Shader,便可以实现较为出色的运动模糊特效。而其中的脚本文件用于控制Shader中的外部参数。

也就是说一个屏幕特效通常分为两部分来实现:
  • Shader实现部分
  • 脚本实现部分

下面我们对运动模糊屏幕特效的实现分别进行简单的描述。

可以点击这里跳转到Github,查看详细注释好的运动模糊屏幕特效的实现源码。

2.1 Shader实现部分

先看一下Shader代码的写法,因为基本上已经逐行注释,就不花时间和笔墨仔细讲解了,详细注释的代码如下:
Shader 
{    
    //------------------------------------【属性值】------------------------------------    
    Properties    
    {    
        _MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}    
        _IterationNumber("迭代次数", Int)=16     
    }    
    //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------    
    SubShader    
    {       
        //--------------------------------唯一的通道-------------------------------    
        Pass    
        {    
            //设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTest Off)    
            ZTest Always    
            //===========开启CG着色器语言编写模块===========    
            CGPROGRAM    
            //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0    
            #pragma target 3.0    
            //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称    
            #pragma vertex vert    
            #pragma fragment frag    
            //包含辅助CG头文件    
            #include "UnityCG.cginc"    
            //外部变量的声明    
            uniform sampler2D _MainTex;    
            uniform float _Value;    
            uniform float _Value2;    
            uniform float _Value3;    
            uniform int _IterationNumber;    
            //顶点输入结构    
            struct vertexInput    
            {    
                float4 vertex : POSITION;//顶点位置    
                float4 color : COLOR;//颜色值    
                float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标    
            };    
            //顶点输出结构    
            struct vertexOutput    
            {    
                half2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标    
                float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置    
                fixed4 color : COLOR;//颜色值    
            };    
            //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------    
            // 输入:顶点输入结构体    
            // 输出:顶点输出结构体    
            //---------------------------------------------------------------------------------    
            vertexOutput vert(vertexInput Input)    
            {    
                //【1】声明一个输出结构对象    
                vertexOutput Output;    
                //【2】填充此输出结构    
                //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口    
                Output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);    
                //输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标    
                Output.texcoord = Input.texcoord;    
                //输出的颜色值也就是输入的颜色值    
                Output.color = Input.color;    
                //【3】返回此输出结构对象    
                return Output;    
            }    
            //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------    
            // 输入:顶点输出结构体    
            // 输出:float4型的颜色值    
            //---------------------------------------------------------------------------------    
            float4 frag(vertexOutput i) : COLOR    
            {    
                //【1】设置中心坐标    
                float2 center = float2(_Value2, _Value3);    
                //【2】获取纹理坐标的x,y坐标值    
                float2 uv = i.texcoord.xy;    
                //【3】纹理坐标按照中心位置进行一个偏移    
                uv -= center;    
                //【4】初始化一个颜色值    
                float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);    
                //【5】将Value乘以一个系数    
                _Value *= 0.085;    
                //【6】设置坐标缩放比例的值    
                float scale = 1;    
                //【7】进行纹理颜色的迭代    
                for (int j = 1; j < _IterationNumber;  j)    
                {    
                    //将主纹理在不同坐标采样下的颜色值进行迭代累加    
                    color  = tex2D(_MainTex, uv * scale   center);    
                    //坐标缩放比例依据循环参数的改变而变化    
                    scale = 1   (float(j * _Value));    
                }    
                //【8】将最终的颜色值除以迭代次数,取平均值    
                color /= (float)_IterationNumber;    
                //【9】返回最终的颜色值    
                return  color;    
            }    
            //===========结束CG着色器语言编写模块===========    
            ENDCG    
        }    
    }    
}    

可以发现,这是一个单子着色器、单通道的顶点&片段着色器,顶点着色函数vert中基本上都是写的比较中规中矩的代码,精髓之处在于片段着色器frag中,用一个for

循环,将像素颜色按照一条直线(uv*scale center)进行了迭代采样累加,最终将采样的颜色的总和除以采样次数,得到了想要实现的运动模糊效果。

2.2 脚本实现部分

脚本文件的实现方面,如下的即个点是要提出来专门讲一下的,即Shader文件的获取方法和OnRenderImage函数、Blit函数。

2.2.1 Shader文件的获取

Shader文件的获取可以使用Shader.Find函数实现。需要注意,Shader.Find函数参数应该和Shader代码中的名称一致,也就是下面的代码框架中xxx的值,而不是Shader的文件名:
Shader "xxxx"    
{    
}    

举个例子,脚本代码如果是这样:
CurShader = Shader.Find

那么获取到的Shader,文件名是任意的,但Shader代码框架肯定是这样:
Shader 
{    
 ……    
}  

2.2.2 OnRenderImage函数与Blit函数

OnRenderImage()函数是MonoBehaviour中提供的一个可供我们重写的函数,它在unity完成所有图片的渲染后被调用。所以我们想实现屏幕特效,主要依靠它来实现。而OnRenderImage函数的函数原型是:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);    

另外,我们需要配合一个Graphics.Blit函数,实现从源纹理到目标渲染纹理的拷贝过程,其原型如下三种:
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest);    
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);    
public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);  

其中:
第一个参数,Texture类型的source,原始纹理。
第二个参数,RenderTexture类型的dest,目标渲染纹理,若为null,表示直接将原始纹理拷贝到屏幕之上。
第三个参数,Material类型的mat,使用的材质(其实也就是Shader),根据不同材质的准备,就是在这里实现后期的效果的。
第四个参数,int类型的pass,有默认值-1,表示使用所有的pass。用于指定使用哪一个pass。

说个题外话,其实在很久之前的Win32 API游戏编程中,同样原理和相似用途的Blit函数用得太多了。

好的,最后看一下实现屏幕特效的核心代码,如下:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)    
 {    
    //着色器实例不为空,就进行参数设置    
    if (CurShader != null)    
    {    
        //设置Shader中的外部变量    
        material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);    
        material.SetFloat("_Value", Intensity);    
        material.SetFloat("_Value2", OffsetX);    
        material.SetFloat("_Value3", OffsetY);    
        material.SetFloat("_Value4", blurWidth);    
        material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));    
        //拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果    
        Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);    
    }    
    //着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的    
    else    
    {    
        //直接拷贝源纹理到目标渲染纹理    
        Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);    
    }    

最后看一下详细注释后的脚本完整实现代码:
using UnityEngine;    
using System.Collections;    
[ExecuteInEditMode]    
public class MotionBlurEffects : MonoBehaviour    
{    
    //-------------------变量声明部分-------------------    
    #region Variables    
    public Shader CurShader;//着色器实例    
    private Vector4 ScreenResolution;//屏幕分辨率    
    private Material CurMaterial;//当前的材质    
    [Range(5, 50)]    
    public float IterationNumber = 15;    
    [Range(-0.5f, 0.5f)]    
    public float Intensity = 0.125f;    
    [Range(-2f, 2f)]    
    public float OffsetX = 0.5f;    
    [Range(-2f, 2f)]    
    public float OffsetY = 0.5f;    
    public static float ChangeValue;    
    public static float ChangeValue2;    
    public static float ChangeValue3;    
    public static float ChangeValue4;    
    #endregion    
    //-------------------------材质的get&set----------------------------    
    #region MaterialGetAndSet    
    Material material    
    {    
        get    
        {    
            if (CurMaterial == null)    
            {    
                CurMaterial = new Material(CurShader);    
                CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;    
            }    
            return CurMaterial;    
        }    
    }    
    #endregion    
    //-----------------------------------------【Start()函数】---------------------------------------------      
    // 说明:此函数仅在Update函数第一次被调用前被调用    
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    
    void Start()    
    {    
        //依此赋值    
        ChangeValue = Intensity;    
        ChangeValue2 = OffsetX;    
        ChangeValue3 = OffsetY;    
        ChangeValue4 = IterationNumber;    
        //找到当前的Shader文件    
        CurShader = Shader.Find("浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版");    
        //判断是否支持屏幕特效    
        if (!SystemInfo.supportsImageEffects)    
        {    
            enabled = false;    
            return;    
        }    
    }    
    //-------------------------------------【OnRenderImage()函数】------------------------------------      
    // 说明:此函数在当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果    
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    
    void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)    
    {    
        //着色器实例不为空,就进行参数设置    
        if (CurShader != null)    
        {    
            //设置Shader中的外部变量    
            material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);    
            material.SetFloat("_Value", Intensity);    
            material.SetFloat("_Value2", OffsetX);    
            material.SetFloat("_Value3", OffsetY);    
            material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));    
            //拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果    
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);    
        }    
        //着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的    
        else    
        {    
            //直接拷贝源纹理到目标渲染纹理    
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);    
        }    
    }    
    //-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------      
    // 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用    
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    
    void OnValidate()    
    {    
        //将编辑器中的值赋值回来,确保在编辑器中值的改变立刻让结果生效    
        ChangeValue4 = IterationNumber;    
        ChangeValue = Intensity;    
        ChangeValue2 = OffsetX;    
        ChangeValue3 = OffsetY;    
    }    
    //-----------------------------------------【Update()函数】------------------------------------------      
    // 说明:此函数在每一帧中都会被调用    
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------     
    void Update()    
    {    
        if (Application.isPlaying)    
        {    
            //赋值    
            IterationNumber = ChangeValue4;    
            Intensity = ChangeValue;    
            OffsetX = ChangeValue2;    
            OffsetY = ChangeValue3;    
        }    
        //找到对应的Shader文件    
#if UNITY_EDITOR    
        if (Application.isPlaying != true)    
        {    
            CurShader = Shader.Find("浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版");    
        }    
#endif    
    }    
    //-----------------------------------------【OnDisable()函数】---------------------------------------      
    // 说明:当对象变为不可用或非激活状态时此函数便被调用      
    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    
    void OnDisable()    
    {    
        if (CurMaterial)    
        {    
            DestroyImmediate(CurMaterial);    
        }    
    }    
}    

2.3 关于如何使用此特效

使用方面的话比较简单,把脚本文件拖到主摄像机上面,效果就出来了。
脚本文件中有如下这些参数可以调整,得到不同的模糊效果:
来自:http://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52316585

Iteration Number-迭代次数
Intensity-模糊强度
Offset X-X方向上的偏移
Offset Y-Y方向上的偏移

三、最终的效果展示

这边贴几张场景的效果图和使用了屏幕特效后的效果图。需要注意的是,本次的场景效果,除了类似CS/CF的FPS游戏的控制系统以外,还可以使用键盘上的按键【F】,开启或者关闭运动模糊特效。正如下图所展示的:

下面放几张测试截图。

首先,Unity5中,导出的exe使用了新的片头Logo,质感不错,好评:

城镇中的原始效果:

运动模糊后的效果:

海港原始效果:

海港运动模糊后的效果:

城镇草丛前的效果:

城镇草丛前运动模糊后的效果:

沙滩原始效果:

沙滩运动模糊后的效果:

海面原始效果:

海面运动模糊后的效果:

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