Unity_二维纹理 Texture 2D_1_Properties 属性
发表于2017-11-03
纹理使你的网格、粒子、和界面更生动!它们是你覆盖或环绕着对象的图片或影片文件。由于它们是如此的重要,它们有很多的属性。如果你是第一次阅读这一点,跳到细节,当你需要一个参考时返回到实际设置。
用于对象的着色器可以指定所需要的纹理,但基本原则是可以放置项目中任何图像文件。如果它符合尺寸要求(见以下说明),它将会被导入并优化。对于多层Photoshop文件或TIFF文件——它们在导入过程中被塌陷合并,所以对于游戏没有不利影响。
Properties 属性
纹理检视视图看起来与其它大多数有点不同:
纹理素材都来自于你的项目文件夹的图像文件。它们如何导入是由纹理导入器指定的。你通过在项目视图中选择纹理文件并且在检视面板中修改纹理导入器来改变它们。
在Unity 3中我们为你简化了所有的设置,现在你只需要选择你打算使用的纹理,Unity会为你选择的纹理类型设置默认的参数。当然,如果你想有纹理的完全控制并做具体调整,你可以设置纹理类型为高级。这将显示你可使用的全套选项。
用于对象的着色器可以指定所需要的纹理,但基本原则是可以放置项目中任何图像文件。如果它符合尺寸要求(见以下说明),它将会被导入并优化。对于多层Photoshop文件或TIFF文件——它们在导入过程中被塌陷合并,所以对于游戏没有不利影响。
Properties 属性
纹理检视视图看起来与其它大多数有点不同:
顶部包含几个设置,底部包含了纹理导入器和纹理预览。
- Aniso Level 各向异性级别:在一个过高角度看纹理时提高纹理质量。适用于地板与地面纹理,见下文。
- Filter Mode 过滤模式:选择纹理通过三维变换得到拉伸时如何过滤:
- Point 点模式:纹理在近距离变成块状
- Bilinear 双线性::纹理在近距离变模糊
- Trilinear 三线性:类似双线性,但纹理也在不同的mipmap层次之间变模糊
- Wrap Mode 循环模式:选择纹理平铺时的行为:
- Repeat 重复:纹理重复(平铺)本身
- Clamp 钳制:纹理的边缘得到延伸
纹理素材都来自于你的项目文件夹的图像文件。它们如何导入是由纹理导入器指定的。你通过在项目视图中选择纹理文件并且在检视面板中修改纹理导入器来改变它们。
在Unity 3中我们为你简化了所有的设置,现在你只需要选择你打算使用的纹理,Unity会为你选择的纹理类型设置默认的参数。当然,如果你想有纹理的完全控制并做具体调整,你可以设置纹理类型为高级。这将显示你可使用的全套选项。
- Texture Type 纹理类型:选择这个,根据纹理的用途设置基本参数。
- Texture 纹理:通常这是适用于所有纹理的最常用设置。
- Normal Map 法线贴图:选择此项,将把颜色通道变成一个适合于实时法向映射的格式。欲了解更多信息,请参阅法线贴图
- GUI 图形用户界面:如果你的纹理是要用于任何HUD(平面显示器) / GUI的控制,使用该项。
- Reflection 反射:也称为立方体贴图,用于创建纹理的反射。更多信息查询立方体贴图纹理
- Cookie:这将设置带基本参数的纹理用于你的光源的Cookie
- Advanced 高级:当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项。
Basic Texture Settings Selected 基本纹理设置选项
Generate Alpha From Grayscale 从灰度产生Alpha:如果启用,将依据图像的现有明暗值产生一个alpha透明度通道。
Normal Map Settings in the Texture Importer 纹理导入器中的法线贴图设置
Generate from Greyscale 从灰度产生
- Bumpiness 凹凸:控制凹凸的总量
- Filtering 过滤: 确定凹凸如何计算出来:
- Smooth 平滑:这会产生比较平滑的法线贴图
- Sharp 锐化:也称为索贝尔过滤。这会产生出比标准更清晰的法线贴图
GUI Settings for the Texture Importer 纹理导入器的GUI设置
在这种情况下你不需要设置任何值,Unity会为你设定所有值。
Reflection Settings in the Texture Importer 理导入器的反射设置
- Mapping 映射:这将决定纹理如何映射到一个立方体贴图上
- Sphere Mapped 球面映射:纹理映射到一个"球状" 立方体贴图上
- Cylindrical 圆柱:纹理映射到一个圆柱体,当你要使用类似圆柱对象的反射时,使用该项。
- Simple Sphere 简单球形:纹理映射到一个简单的球形,当你旋转它时变形反射
- Nice Sphere 精细球形:纹理映射到一个球形,当你旋转它时变形,但你仍然可以看到纹理的外观
为你的场景增添很多视觉细节的一种有趣方式是使用Cookies——灰阶纹理用来控制游戏中照明的精确外观。这是构建移动云层和给人茂密植物印象的一种奇妙方式。光源页面有这一切更多的信息,主要的是,纹理要为cookie可用,你只需要设置纹理类型为cookie。
Cookie Settings in the Texture Importer 纹理导入器中的Cookie设置
- Light Type 光源类型:纹理将应用的光源类型。(可以是聚光灯、点光源或方向光)。对于方向光纹理将平铺,所以在纹理检视面板中必须设置边缘模式为重复(Repeat);对于聚光灯,你应该保持你的cookie纹理的边缘为纯黑色,以获得正确的效果。在纹理检视面板中,设置边缘模式为钳制(Clamp)
- Generate Alpha from Greyscale 从灰度产生Alpha:如果启用,将依据图像的现有明暗值产生一个alpha透明度通道。
Unity 二维纹理 Texture 2D系列: