实用向VR爆款游戏制作指南

发表于2017-10-31
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前言:本指南旨在将您的项目打造成可以在之后一年的市场环境下具有相当爆款潜力的产品。

简单自我介绍一下,入行两年,参与过的项目有:国行PSVR首发游戏,国内首个持续盈利的移动端VR游戏、E3展因特尔特约展示游戏。


"愤怒的小鸟"究竟在哪里?

实话说,对于这么长时间VR没有出爆款,我是很意外的。现有的市场环境已经做好了迎接爆款的准备,而打造一个VR爆款真的不需要很大的投入。但,想成为”愤怒的小鸟“就必须具备如下几个素质

1.移动端

不论是从设备的保有量、用户门槛、传播的便捷性,还是现有开发团队来看,移动端都是一个最优的选择(做PC和主机的老哥也不要气馁,这篇文章或许可以帮到你)。

我接触过一个很有名的团队,当时CEO说了一个很有趣的情况——虽然他们现在的项目投入很大,也凭借出色的质量获得了极其可观的融资,但是真正说到市场表现,却是他们最早做的移动端项目反响最好、下载量最多。

2.不要晕

没什么说的,这是底线。纵观历史,没有任何一个交互设备的最初爆款是会让人玩起来感觉难受。尽你所能的去优化,直到游戏的主要内容玩起来没有一丁点的不适感。

3.控制单次游戏时长

据我对身边人和线下体验店的一些走访,对于绝大部分的用户来说,一个单次游戏时长超过30分钟的游戏是“完全不可接受的”。事实上,除了3D电影,几乎没有内容能让人们持续使用2小时以上的移动端VR。


这些条件我都符合!还有吗?

*游戏内容别对你的用户有任何付费要求,当然付费下载是可以接受的。

这或许是制约VR爆款的一个因素吧(笑),因为······爆款真的不赚钱啊!至少产品本身是不具备成熟手游产品的那种吸金能力的,口碑和品牌才是你最大的收益。


如果您看到这里还有兴趣,那我们可以聊一聊更具体的了:

[交互与玩法]

说到移动端的交互,很多人第一个想到的就是头瞄,复杂的就配上蓝牙手柄、眼动交互。

其实,头瞄对比于触摸屏上的滑动输入来说,还差的远了,我很难想象把头瞄作为主要交互手段的游戏会好玩到哪里去。而对于移动VR来说,真正像滑动输入那样浑然天成又独一无二的交互是——观察。

你没有看错,就是被很多人视为理所当然的观察。很多时候,我们看见用户第一次进入一个虚拟世界,会不知所措的到处观察。这其实就已经和虚拟世界在进行一种交互:用户观察环境,世界反馈信息。

我相信,第一个爆款一定会把这个交互方式运用的非常好。它不同于传统的按键交互(如Thumper),也不同于Wii上自如的体感交互(如Audioshield),可以说,观察是一种VR语言,是VR独有的。

在合适交互的基础上,如何构建出耐玩的玩法,这就是我们所需要思考的了。

目前易出爆款的玩法,主要有两类:

一类为体验驱动型。包括跑酷、射击、攀岩等,难点在于不能过度追求官能刺激,要给玩家有张有弛有喜有悲的情感体验才行。

一类为故事驱动型。一个合格的VR故事中往往多个事件同时发生,如刚刚得奖的VR影片《血与沙》、戏剧《不眠之夜》等。这其中的耐玩性主要体现在观众通过观察世界的不同角落,每次都会获得新的信息,得到新的体验。其配合解谜玩法往往表现出色,而在游戏中,限于机能和开发成本,设计者一般会让玩家完成章节后,再回到开始的时间,从另一个角度去了解事件。正如伊纳里图所说——VR体验有点像Sex,第一次有太多东西要体验,第二次你会更用心去发现,这里面有很多秘密。

如果您能做到在游戏的主要时间里,让玩家的每一次观察都有意义,都能获得相应的反馈。同时让玩家80%的时间都聚精会神地看着一个方向,通过别的方式与游戏去交互,保证大约2小时的完整游戏内容,那么我相信,这会是一部极具潜力、出色的作品!

具体思路可以参看我的这篇文章,这里就不再赘述了http://gad.qq.com/article/detail/24197。

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