浅谈音游概况与如何制作二次元IP音游
一、 音乐类游戏概况
1 定义
市面上的音乐类游戏种类很多,平台与玩法也多种多样。从简单的按按手柄敲敲键盘,到手机满屏幕点,再到操控DJ手台、16键MIDI键盘、拿起鼓槌敲鼓,甚至是直接上台跳上一曲,这些都可以划在音乐游戏的范畴中。
用一句话的定义似乎并不能很好的将它们串联起来,但是总结起来这些游戏的核心要素都有共同的两点:
1.音乐,2.跟随音乐而来的指令。
也就是所谓的“音游就是放着BGM的QTE游戏”。
2 分类
目前市面上对于音游的分类仍然只有一个大类(MUG),并没有过多的细化分类。这里笔者按照自己的理解,按游戏的重视方向不同,将目前市面上的音游大致分为以下三类:
l 节奏类
即正统的、经典上的音乐游戏,注重音乐演奏本身的节奏感与旋律感。
举例: PC:劲乐团、OSU;
主机/掌机:初音未来歌姬计划,DJmax致敬;
街机:Beatmania,SDVX,maimai,Jubeat;
手游:节奏大师,Deemo,Cytus,同步音律,Dynamix,LL,CGSS。
l 打击类
即按照音乐节拍输入操作的游戏,注重操作的打击感。
举例: PC:几何冲刺,Klang;
主机/掌机:节奏天国;
街机:太鼓达人;
手游:几何冲刺。
l 舞蹈类
即注重对舞蹈的模拟的音游,注重伴随音乐的舞蹈的表现力。
举例: PC:QQ炫舞,劲舞团,TOUCH;
主机/掌机:舞力全开;
街机:跳舞毯类游戏;
手游:天天炫舞,恋舞OL。
实际上很多音游的分类很模糊,如CGSS与初音未来歌姬计划,游戏重视的是对虚拟角色的舞蹈Live的完美呈现,而玩法又是传统的音游方式,很难说这到底归结于两者中的哪一类。但是这些游戏的重视的4点是不变的:打击感、旋律感、节奏感、表现力。
二、 优秀音游特点分析
在这里笔者部分列举一下自己玩过的比较典型的音游,并且简要分析他们的优点特点。
1 街机平台
1). Jubeat
由日本KONAMI制作,机台框体采用了矩阵正方体设计作为主要亮点,机台控制面采用了4x4配置的16个正方形透明按钮操作,玩家需要配合音乐与提示准时按下按钮,整体操作模式类似打地鼠。
2). 太鼓达人
由南梦宫(NAMCO)开发,于2001年2月起发售。该游戏需要玩家配合屏幕上流动的音符,以日本传统乐器“太鼓”为媒介,敲打太鼓打出正确的节奏。
除此之外也有Beatmania,maimai,SDVX优秀的音游街机。这些音游街机现在在日本大小街机厅中仍然大红大紫。将音游这种硬核游戏品类做到如此顽强的生命力,与歌曲质量和表现力有着很大关系。
l
歌曲质量
游戏中包含着很多当下流行的歌曲以及经典歌曲,又或者与影视动漫联动的OP与ED,受众面极广。同时游戏中也包含了大量的原创音乐。科乐美公司专门建立bemani小组来参与音游的开发与原创曲目的创作,使得beatmania的乐曲质量成为了音游界的标杆,也培养出了诸如Ryu☆,DJ TAKA等一大批业内顶尖的音游曲师。
l 表现力
街机体积大,屏幕音响设备齐全,势必会在音游表现上胜于其他平台同类型音游。beatmaniaIIDX拥有16:9、40寸背投屏幕,9喇叭伪5.1声道系统,低音振动脚踏底座,以及炫酷精美的bga,全方位的让玩家融入音乐中。Jubeat的16个透明按钮下是一块屏幕,将按钮的画面表现以图像的形式直观动感的反馈给玩家,让玩家有了“指尖生花”的体验。
总结:曲库涵盖面广,原创音乐多,音乐质量上乘,演奏表现力足。
其他:原创玩法,bga,段位系统,联机对战,线下活动丰富。
2 OSU
《osu!》是一个基于市场上各种流行节奏游戏的操作模式而制作成的一款独特PC版音乐游戏,为了保证一个好的游戏玩法与计分规则,《osu!》增加了包括在线排名、多人游戏、重放交流和一个庞大的社区在内的各种元素。它还集成了一个全功能的BeatMaps编辑器,可以直观地通过你想要的歌曲创造属于你自己的“Beatmaps”。
OSU自诞生至今已经走过了10个年头,而游戏生命力依然足够旺盛不见消退,甚至奠定了PC音游的王者地位。一款游戏能做到这样自然是有它不同于其他音游的特色。
l 游戏模式多
由于OSU是免费游戏,一定程度上又是音游玩家“圈地自萌”的产物,所以在游戏内容上可以规避版权风险随意借鉴。这种借鉴也包括游戏玩法。OSU的四种玩法分别借鉴了beatmania等下落式、太鼓达人、押忍战斗应援团、EZ2DJ,囊括了市面上大多数流行的音游玩法,让各种偏好的音游玩家都能找到自己适合的玩法。
l 曲库开源
仍然是由于OSU是免费游戏,一定程度上避免了音乐的版权纠纷,游戏玩家纷纷上传自制的乐曲铺面,使OSU拥有了世界最庞大的歌曲库。很多玩家入坑OSU仅仅是因为这个音游里有其他音游没有的曲子,或者这个音游里什么音游的曲子都有。
l UGC(用户原创内容)
一个游戏能做到生命力顽强,除了游戏开发团队不断进行着版本的更新迭代,一个更简单的办法就是让玩家自己生产内容,即UGC。在其他游戏中叫做MOD,而在OSU中则是谱面编辑器。
OSU并不仅仅是音游,也是一个音游谱面编辑器。编辑器简单易上手,每个玩家都可以成为Mapper,通过简单的操作来自己创作游戏谱面,并且上传官网供全世界玩家下载游玩。这是非常有成就感的事情,并且刺激着更多人加入Mapper的行列,形成了一个良性循环。
l 国际性(游戏环境)
这也是OSU十分吸引人的一个地方。好比COK(列王的纷争)是国产游戏第一个做到全球同服的游戏,OSU在本质上也相当于全球同服。来自世界各地的玩家均在一个聊天频道中,会发现在世界范围内有着无数兴趣相仿的玩家。游戏缩短了玩家间的距离,让圈子小的音游玩家也能零距离接触到同好们。
同时OSU也提供了对战平台、排行榜,以及一系列游戏模式、特效,建立了一个完整的游戏环境,提供着体验良好友善的游戏服务。
总结:游戏模式多、曲库开源、UGC、国际性。
其他:游戏自由度高、游戏生态完整、游戏周边丰富、ACG文化。
3 Deemo / Cytus
2012年初,Rayark公司发布第一款音乐游戏Cytus,其酷炫的玩法、电子科技风格的UI、富有节奏感的歌曲让玩家们大呼过瘾,作为一款国产音乐节奏游戏,Cytus曾登上65个国家音乐游戏类应用第一名、杀入AppStore热门游戏三甲的表现堪称惊艳。近期雷亚公司宣布,Cytus下载量已超过80万。
翌年末,雷亚公司推出了旗下第二款音游Deemo,与Cytus完全不同,Deemo是一款不折不扣的钢琴节奏作品,同时还辅以了相当精致的剧情铺垫:小黑人Deemo与天降少女的意外邂逅,敲响了指尖下的琴弦之音,推开了童话旅程的序幕。截止去年6月,官方表示已经有超过了200万的下载量。
——以上来自知乎相关回答
直到现在,deemo与cytus仍然是appstore付费排行榜的前列作品。同时也是国产音游乃至全世界音游中的精品。
l 音乐质量高
音乐游戏,最重要的当属音乐质量。音乐的好坏直接决定新玩家是否尝试游戏以及能否留住老玩家。两款游戏大都选用一些圈内著名的独立音乐制作人的作品,并且在制作上强调音乐的节奏和旋律,让音乐更加适配游戏玩法。音乐风格也紧贴游戏主题:电子与钢琴,在游戏氛围上给玩家一种整体感。
l 判定宽松
仅仅是判定宽松这一条,就降低了音游入门的门槛,将两款游戏从核心音游圈推广到大众玩家的视野中。让普通玩家也能很好的享受音游带来的除了按准节拍之外的视觉冲击与演奏效果。虽然一定程度上也遭到了核心玩家的不满,但是游戏玩家泛化始终是一个成功的、能赚钱的游戏所应该具备的要素之一。
l 除核心玩法之外的
游戏的特色在于UI风格与美术。这在其他音游中似乎是不被重视的元素,但
在这两款游戏中却得以发扬,并且取得了巨大的成功。
至于在游戏中添加剧情,虽然在音游中不算先例,但是专门将剧情与世界观作为游戏卖点并且能做到内容丰富出彩,也是这两款游戏的特色之一。比如Deemo的剧情简介如下:
“一个生活在只有一台钢琴,一个人的房间中的小黑人Deemo,与一个从窗口跌落的小女孩相遇,小女孩很想回到窗的另一边,寻找属于自己的记忆。Deemo为小女孩演奏钢琴,在过了一段时间后,他们惊奇地发现了钢琴中长出了一棵树苗,而且Deemo每次演奏钢琴树苗都会长高。Deemo不断为女孩的愿望而努力演奏钢琴,终于让树苗长成了大树,但同时,亦迎来了他和女孩的分别。”
这样的治愈的剧情配以绘本般的美术风格与优美的钢琴曲,使得游戏充满了童话的韵味。这在多以流行乐或电音、J-pop为主的音游市场中实属一股清流,打破了玩家对音游“dj风”“吵”的固有观念。被玩家们称为“艺术品”。
总结:原创音乐多,音乐质量优秀,判定宽松对新手玩家有好,独辟蹊径的重视美术与剧情。
其他:演出效果出色,旋律感与节奏感十足,更新曲包丰富,周边衍生产品多(OST、雷亚音乐会等)。
在这两款游戏之后也有许多音游在设计时注重了美术风格,并且取得了不错的成绩。比如面向二次元的萌系音游《同步音律喵塞克》,充满美感与禅意的音乐剧式手游《Lethe》,以及雷亚自家的“光污染”音游《VOEZ兰空》。在这里笔者就不展开描述了。
4 二次元偶像手游
在二次元文化日渐走进主流文化、二次元用户井喷的今天,出现了以LoveLive为代表的一批游戏,它们以音游与养成为游戏载体、以二次元偶像为IP,将偶像歌曲与精美的卡牌和人设作为卖点,经久不衰,在二次元游戏中占有一片天地。
笔者也是玩过一段时间的LL国服与CGSS日服,鉴于自己对后者体验时间更长,这里以CGSS为例介绍一下此类音游的特点。
《偶像大师 灰姑娘女孩》是由BANDAI NAMCO Entertainment研发的一款偶像卡片养成对战社交类手机游戏,配音演员有大桥彩香、福原绫香、中村绘里子。于2011年11月18日发行。截至2014年4月,游戏登陆玩家数已突破400万。
——摘自百度百科
l IP
偶像大师的IP之大自不必多说。从2005年的街机游戏,2007年的XBOX游戏,到2011年改编2季动画和上线灰姑娘女孩手游,再到2015年推出2季灰姑娘女孩动画,如今还要推出新手游“偶像大师百万现场”。这个IP已经有了至少12年的历史。并且偶像大师以虚拟偶像的歌曲与养成为主要内容,十分适合改编为音乐游戏。
l 全3d演出与适配手机的优化
演出的质量很直观,以至于仅靠几张截图就可以确定,CGSS的建模、动作、表情,都是手游界顶尖的制作水平。这里引用知乎某回答中的一段话:
“全3D的舞蹈演出,不仅所有的歌曲都是编舞过的,甚至表情口型与歌词也都能一一对应,摄影镜头的调度也让整个演出充满了临场感,可以说在观感上,星辉舞台的表现张力已经非常足够,完全达到了PSV的水准,目前在市场上可以说处于标杆地位,并且领先第二名SIF几个身位。”
并且游戏并不会因为建模精致而占用过多资源使手机卡顿。游戏提供了四种演出方式:分别是3D标准/3D轻量/2D标准/2D轻量。四种模式需要的手机性能由大到小,几乎涵盖了市面上所有主流手机的性能配置,让玩家都能选择适合自己手机的演出方式。
l 其他
严格意义上来说这只是建立在音游基础上的抽卡恋爱养成类游戏,游戏在养成方面同样很优秀。美中不足的部分应该算是音游部分。在按键判定方面,虽然时间上比较宽裕但是空间上判定较为严苛,优化差,经常使玩家一头雾水的漏键,导致游戏实际手感并不算太好。
总结:大IP,精美的全3d演出,良好的游戏优化。
其他:卡面精美,人设出彩,歌曲多为原创并由偶像歌手演唱,与角色的剧情互动。
判定优化差导致手感差,玩法无创新。
三、 浅谈如何做好一款二次元IP音游
1 如何做好一款音游
这里笔者参考了今年6月雷亚CEO游名扬先生在GAD晨星计划发布会上的演讲(http://gad.qq.com/article/detail/29086),总结了其中的观点并加入自己的理解,将重点提炼如下:
以上只是在音游核心玩法上的设计要点,除此之外还要有游戏的方向,或者说是目标、规划。一次次打歌的过程:
或是为了叙述一个故事与世界观(deemo、cytus);
或是为了享受视觉冲击(街机、虚拟偶像类);
亦或是为了游戏角色、乐队的养成(LL、CGSS)。
游戏制作的大方向确定下来可以让团队更好的确定音游采用什么样的玩法,收录何种风格的乐曲,也能决定游戏的美术风格。
2 如何做好一个IP
两个字:还原。
其中包含了很多层面上的还原,游戏设计、剧情、玩法、包装、文案、立绘都必须围绕原作来进行。任何细节都需要做到极致还原,甚至需要版权方的严格审核,才能做出真正发挥IP实力、被粉丝买账的游戏。
这里还是尽量用我们熟悉的音游来举例。
1). 核心玩法
虚拟偶像类型的游戏就很适合改编为音游,实际上这样做的例子比比皆是:LL,偶像大师,Macross,BanGream,初音未来歌姬计划等等,在游戏背后有着丰富的与虚拟偶像、原创乐曲、动画漫画、同人作品相关的创作资源,十分适合制作成音游 卡牌养成类型的游戏。而例如网球王子音游则是一个不明所以的反例,换皮游戏全靠粉丝靠厨力,不是厨应该不会去尝试。
2). 美术风格
作为IP游戏,其中的角色形象与整体美术风格一定要做到符合原作。比如偶像大师的面部表情就十分官方设定图与动画,初音的建模风格也必须紧跟演唱会模型风格,或者LAT式、TDA式、3MA式等同人作品中常见的风格。如果美术风格不还原,会导致玩家对游戏的认同感下降。
3). 剧情、设定
剧情与角色设定也是一部作品、、一个IP的灵魂所在。在手游出现原创剧情的时候,要紧贴原作剧情走向,通过角色对话的字里行间还原角色的性格与特点,还原出原作的世界。
在人物的细节设定上也要进行考据。比如人物的经典动作、口头禅等等。
“比如忍者头上护额的螺丝钉是2个还是3个,鸣人脸上的胡须应该是什么角度,甚至是几个像素的字体差距,日方也会非常关注。”
——火影忍者手游项目主美
3 如何让游戏更加二次元
市面上的二次元游戏正处于井喷的状态。而这些游戏究竟是真正的二次元游戏,还是只是蹭二次元热点的游戏,这也决定了是否真的“好玩”、真正吸引二次元玩家。
其实市面上优秀的二次元游戏,其在游戏的基本架构上是具有一定规律的。用最简单的解释就是通过王道人设、幻想系世界观,让玩家与游戏角色共同成长、构建感情为了实现最终的目的:通关、成就、结婚等,在此过程中让玩家爱上角色。
这里着重讲一下之前没有提到过的王道属性与构建情感的环境: