一人一策划,同心不同梦

发表于2017-10-23
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此刻你可好?

My Name is KangKang, I have been in the self-study plan for two years.但是并没有什么变化,我还是策划小白.感谢在这秋天已来临但还是热成单身狗的季节, 感谢GAD行业精英策划汪聚集地③,不知是冥冥之中注定,与“沫沫”谈起了这次论坛活动.看着电影<僵尸肖恩>里一样的群友,只说策划水群深千尺,没有大侠晒干货.我也不想当一股清流,因我不是正规游戏院校毕业的,更不用说我真正做过策划,Me,只是跟一个勇敢的美术一起参加活动,一个好文章,公众号,微信群,看两遍!’的普通人.
接下来由我展示个人对于自身工作技能和自学策划的一些认知,至于傲慢与偏见,我,属鸡的,有则改之无则加勉.


I. 我(鸡皮疙瘩)

为了真正让我更靠近独立游戏开发,在互联网里搜索像水一样多的策划基础知识,什么是策划……喝咚咚咚~~

  1. 培养自己对于数据操作的能力
  2. Office套件家族[Excel表格,Word文档,PPT幻灯片,VISIO流程图等]
  3. Adobe家族[]
  4. 文件对比合并软件[]
  5. 格式转换软件[]
  6. 独立游戏引擎[GameMaker:Studio2,……]
  7. 骨骼动画[(国产)龙骨,Spine骨骼动画]
  8. 图块地图制作软件[Tiled]
  9. 绘画软件[Sai,优动漫]
  10. 英译中和任何语言译中[翻译软件]
  11. 团队协同软件[TIM,有道云]
  12. ……

我不曾留恋01101101二进制的世界,
也无法在像素间徘徊,
在现实区间,我试问自己,
我是谁?我从哪里来?要往哪里去?
作为一个策划鸡,我要弘扬美德:
在游戏项目里,
我不是项目主导者,是程序对于世界的点滴架构;
我不能表现出游戏的灵魂血肉,是美术展示美学的视觉呈现;
我也不曾拥有音乐的深度技巧,是音乐家在操纵着每一个音符;
而我注视着游戏商店那汪洋的海,
去拥有,去体验,去了解Ta们.
每次沉浸在游戏世界中,接受设计师的指引,体验设计中的奥妙,参透心机时使我的欣喜,
那是同打出第一个“Hello world”的喜悦,不可言喻.
我是游戏策划鸡,我在枯燥玩游戏.
我想我需要什么,我明白游戏有什么,我知道玩家要什么,我懂得我团队想什么,我深知工作这样做,我用结果告诉我

———————-前排鸡汤预警———————————

我个人喜欢压力,在工作中的压力让我麻痹.打造工作的高品质要求,对工作目标必达的习惯,对工作成果负责,对自己的管理不断改进,我乐于享受压力.
在我的世界,我充满好奇心,去接受新事物,为自己设立正确的思维,我害怕混日子,我希望每天都精彩.我喜欢’阿甘正传’,我并不需要真的和电影人物多像,我们只需要学习“阿甘”的精神,一个我愿意的绝对可以的自我心理暗示的做事态度.结合那个外科手术专家在成为奇异博士前终于明白了自己: Study and practice, years of it(多年的学习钻研与练习).这是我从电影的魅力中的感触.


2. 自我

我要做什么,我还在学什么

1. 沟通技巧

在我的公司上班,人员不多,一人多职,大家每天每时每刻都在碰面,对于沟通方面,与老板的沟通直接干脆,询问与报告都已结果为核心汇报,除非他有兴趣,我才会透露些许流程和细节中有趣的过程.但是游戏制作就不是一个人汇报工作这么简单的,策划在游戏制作中处于中间位置,架构各个成员的核心的位置,他是拥有想法和创意的发起者,而痛处在于他不能直接实现它,所以,实现创意的过程中与他人的传达,让他人理解并实现你的创意变得尤其重要.你的传达能力,队友的理解能力合拍,就可以双方都满意.
如果你的沟通有问题,就算你有再好的设计案,牛逼的想法,惊人的创意,也无法制作出来.更别说泡到白富美,走上人生巅峰!
策划要清楚:程序的世界01101101 11100101 10101只管你能否实现,不出八哥即完美.而美术的世界=美美哒!!说我做的不漂亮简直是残忍啊.

2. 询问的技巧-礼貌和尊重

面带微笑,不露龅牙:哟,在忙啊?最近怎么样?哈哈,心情不好?绝对要避免在问严肃问题时使用我觉得,我猜,我估计这样不确定的口头.
我们对于询问的技巧有很多,至于很多人在背地里看如何学说话的书,这不是丢人的事情,当然,你也得明白,除了小时候爸妈教的,懂事时学校教的发音,到现在,只是大家教你说些啥,都没人教你如何说话.是该看看书学学了`

3. 自我创意

创意,一个不值钱的玩意,它来源于生活,在没有实现出来的时候他什么不是.人人都有创意,憋在心里不告诉你.实现创意总是盖过持有创意.而你,还有大堆工作要做,细节要优化.而自我创意来源的基础,就是有相当足够的认知.认知来自经验与学习.每次洗澡时,发呆时,我总能闪过一个创意,那一瞬间,我就会把它通过录音,文字,暗号记录下来,以便回忆.

4. 多学多问

记得我刚来公司那会,老员工真的是太抠门了,问他们点事,分享一下经验,跟铁公鸡一样难,后面不得已,请抽烟,请吃茶,孝敬他老人家才像挤牙膏一样教导,可气了.而自学策划,写故事?学心理学?学平面设计?美学(对称)?对对对,都需要的呢,你要知道,策划,一个创造游戏世界, 用自己的认知与感受的艺术感打造游戏世界生活体验的职业,对于不懂美学,不懂感受的人来说,创造出的世界能让人想到什么,会是多么让人恶心.在自己处于新人,萌新,菜鸟时,不懂就要问,因为你有这个头衔,大家不会去对你的无知而鄙视,要大胆.要脸皮厚,打心里要超越他,而你确实要学习成长.当你已经摸爬滚打些许时间,你就需要谨慎自己提问的方式和内容,不要提一些容易在人民群众中降低身份的问题,利用自己的沟通技巧,旁敲侧听,为成果负责.

5. 乐于分析

分析,平常都是结合方法对与工作的难题进行公关,我常用就是从自己开始问五个为什么.
当我成为策划后,玩游戏已成嚼蜡,我总是想知道为什么,什么第一,双杀,超神,都跟你没关系了.我乐于英雄联盟的草丛,为什么他可以隐身?它带来了什么?想想流传的笑话: 一小学生打了两天两夜英雄联盟,每当行走于学校的绿化带边上,总有跳入草丛偷窥世界的冲动.游戏的各种优秀的设计,都可以通过分析学习,各种各样为什么,什么功能,怎么实现,带来了什么影响.

6. 了解玩家

在现实销售工作中,我是必须要了解客户的基本和心理的.他从踏入你的店门,就霸气侧漏,被你发现,你观察他的行为,眼神,肢体动作,判断顾客自身的购买欲,个人消费能力,对于他的品德进行心理满足策略的变化,根据透露的需求让他满足,并且十分享受这个过程.而游戏,是一项无形的服务,只能通过你的产品,服务表现,设计变得格外重要.

独立游戏/电子游戏

以体验游戏世界,享受为主

网络游戏

以在线与他人互动,突出自我为主的RPG,叫兄弟砍他的传奇
以竞争激烈和成就感突显的MOBA类游戏
能力有限…点到为止
了解玩家需求,玩游戏的环境,爽的付费的欲望……

7. 接受犯错误

你不喜欢犯错,我鼓励你犯错,这是我敢在老板面前大声告诉他的.而他不支持我的想法(每次错误都会损失价值的东西).而我,可能对犯错成本可能不注重,但我享受这个错误,然后找到错误所在,解决错误,记住错误,再接受下一个错误,循环,在错误中学习,当然我的错误不是重复的.但这并不是鼓励你犯低级错误和重复犯错.

8. 逻辑思维能力

观察,比较,分析,综合,抽象,概括,判断,推理,这是词条给出的标准答案.请不要当傻子.

9. 数学感受能力

对数字的敏感程度,当你做数值系统时候格外重要.计算不同岗位不同薪水,不同武器不同攻击速度攻击力…大致,举例的数值恰当程度.枪的攻击2点,近战武器的攻击绝对是大于4点的,之后,就是概率……现在的游戏,都公布游戏抽奖概率咯,硬性概率与实际概率又是两码事,你能感受到吗?

10. 一定的心理学

不同游戏,不同玩家的心理是不同的.你就说你去商场购物,被推销产品和自发购买商品,剁手节和女人整柜的鞋与包又是为啥,她又用不着那么多.太多太多了

11. 喜欢泛读书

我喜欢看书,所以我喜欢跟你说多看书,虽然你不一定看,但我还是要说.跟泛娱乐这个口号一样,从广度上入手学习知识,没有坏处.对于任何这个世界的认知与了解,多知道一点没错,如果能记住自己曾经读过的书,那就很厉害了.你看我,在微信里京东读(听)书.注意:一旦你不懂的东西装姿势说错了,会降低自身在周围群众中的身份地位.

12. 基本代码能力

哈哈哈,瞎折腾的我玩过Gamemaker:Studio 2的GML语言

13. 审美

我只能先举例,中国人的对称美.至于其他,主要还是环境的影响,如果你常在卖菜的队伍混,你的口算技能会上升的.这个感觉提升还是需要环境.环境.

14. 音乐的常识

音乐带来深度.大作中魔兽世界中的音乐,观看电影中切镜的震撼表现(包括音量),声乐,还是要交给专业人士,不可滥竽充数..

15. 图像设计能力

当我有一套完整的游戏UI资源,我可以恰当地拼合他,做成一个UI.不管能不能减少美术的耗时,至少我自己对效果是满意的.

16. 白目与眼神

对于官方的话,道具名称,解释,要用词准确,不拖沓,注意中文中不同字词调对于此时的影响.注意,我们有绕口令,把字句,被字句.一定程度上放弃自己的点子而去迎合玩家的需求.玩家接受的习惯,核心玩法不要去尝试颠覆他,对于自己的操纵欲,爱出风头和眼神要注意,不要冒犯他人.
说太多无用,你如果眼神不好,在上司面前搞事情,你是要完蛋的.眼神不好,关系要处好.

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II 本职工作:推动能力

1.推进项目进展

  1. 判断团队成员能力与敬业程度,选择可以默契搭档的队友,遇见懒的注意点,改变他或者自改变或者无视.
  2. 对成员的任务分配和协作程度=真正实践是检验真理的唯一途径.
  3. 找准合适的时机,调整规划,对于工作中出错时,不管在开始前的留一手或者是学习商人的特质:总有方案B与变通,当无法按时交工,损耗等等,要想尽一切办法在一定时间节点下或修改或返工完成既定工作,而此时此刻对于细节,需要格外注重,切记遵守每个环节遵循*2检查,直至完成.
  4. 了解游戏实现的成本,难易度与其他部门的协同需求.

2.让研发变得简单

  1. 如果队友不给力时,我们跳过他,改变你自己,用自己现有的资源,聚焦自己所能做的,忽视烦恼,更容易找到解决方案
  2. 我就是最后一道工序,我是第一责任人.学会二次校对和检查.虽然你做了,但如果你没有校对而是选择相信,我吃过这个亏,我很清楚.
  3. 还有个不知当不当讲,我还是讲吧.在我这个行业,有学习一个‘首见负责制’的习惯.当有一件事情不是我负责范围内的,或是转达,或是帮助.当我遇到了,我会自发性承担责任.正因为这些年这样做,做出了成绩,老板对于我的加薪我就不想说了.在这期间,你知道的,有很多是你解决不了的事情,那么就需要转达或者联系专业的人员来负责,而我,成了问题与解决问题间的纽带,成功缔结他们,我是这么做的.
  4. 找到自己:在负责任中看到你自己的影子.责任,书上说的责任,是应尽的义务,那些我们份内应该做的事情,而另外一个,责任,就是在出错后我们应该承担的后果. 而为工作中的任何事能使公司受益,我都会负责到底.这样的道理不单单适用于我自己,我们公司,其实对于任何场景,公司都是重要的.倒是你,没错,此时此刻看着我的你:你在工作中,被多少同事忽悠,当你被队友坑的时候,你是否很生气,对于对方的马虎,大意,不足,自己心理上是不是快被气死了?或者,你觉得别人说话不算话,别人沟通有问题,别人工作不完成,别人不仔细,别人连累团队,队友是小学生(望着农药),你是移动的银行(撸啊撸)……还有很多很多栗子,而不负责任的都是别人,那么我要提问了,你自己呢?你是否像探照灯,时刻照到了别人而忽视了自己的存在.其实你就是别人,别人也是你.
  5. 培养意识聚焦焦点.我们的世界是丰富多彩的,我们无法清楚的感受到所有发生的事情每个人的感受,也无法为所有的事情做出相应的反应.当我们选择聚焦某项事物,其他事物则会作为焦点的背景.聚焦焦点时,我们对于焦点的认知会提高并且处事效率增强排除干扰.正如上课时注意黑板的字时,黑板上的字成了我们的焦点,而黑板,墙壁,老师的讲解,周围同学的声响等变成了焦点的背景.
    我很幸运来到现在的小公司遇见了我的老板,他教会了我很多很多的端正的工作态度,不返工不出错的20年工作经验:
  6. 凡事一次做到位,
  7. 提前准备,事前管理,建立标准.
  8. 凡是追根究底,问自己5个为什么
  9. 凡是找方法,不要找借口,给自己找借口
  10. 坚持:你知道老故事水滴石穿,不在于水的力量而在于坚持.我也是坚持的重灾户,我知道.

3. 提高工作的方法

我还是得把我的老板搬出来.他,每年都有一本厚厚的日常记录在一页笔记本下,记着日常任务,被他根据工作的重要性用数字标注,而第一个完成的事情,在第一个事情完成之前不能做第二件事情,每当当天的人物没有做完,他每天都记录,并且定下绝对时间完成.那是一本厚厚的笔记.

1. 分级:

在纸上列出今天所要做的事情并根据难度优先标出优先级,上一优先级任务未完成,不能进行下一项任务.高效的方法1

2. 每天进步1%

想想自己之前的工作记录单,每天的任务达成情况,那些没有做到,哪些做好了,没做到的要记录,这个道理简单,枯燥,以执行力为基础贯彻自己,不单单是工作,生活中,存钱,追女孩子,孝敬父母,你也知道某宝的信用点,点滴珍贵,重在珍惜.

接下来,不管给自己制定一个多豪华的套餐,连起来绕地球几个圈,10年规划,二十年规划,三十年规划,屁话,如果你没有马上就做,那一切都是空话

3. 马上去做

当我投入到工作时,工作就就怕我,不会来找事,而我在闲下来时,迫切掐表等下班时,相信我,越催越急,再催熄火.你需要放轻松自己的心态,做自己,我的大脑,听我自己的.

4. 顺应良好心态

心态好了,不管小事大事,学会做到极致,做到不可替代,那么就不怕突发事件,更不用说工作不稳定,被人抢饭碗的事情会发生.

a) 情绪管理与人际关系
在这里还是推荐阅读书籍来提升,我写还是为了让你知道,有这种书的存在
自我想法感染-给予队友一个阳光向上的目标,让Ta成为文化在公司传播开来
我们工作的目的是为了什么?是为了老板工作吗?为领导吗?为同事吗?为客户吗?都不对,我们在为自己工作!你获得的薪水也是你自己的衡量.工作中我老板或者说老板们总是斤斤计较,为什么?
因为我发现其实老板们每天过得提心吊胆,如履薄冰,你看他们在这竞争激烈的市场下,随时都有成本提升,市场崩溃,客户流失的风险,一不小心有可能亏本,经营不下去,关门.那压力真的很大,我知道好多人都不想当老板.那么,我们可以当一个普通的员工吗?这些大道理搞得脑袋都要炸了.是的,可以,但是,就算一个员工,一个普通的员工都有他自己的本职工作.当你树立这样的目标,你会有一个潜意识,站在公司,同事的角度看问题,自我的情绪会配合工作,与团队的相处会更默契,为他人想的更多,让队友像CF瞬开狙击,甩枪一样顺手.再说,你用自己的行为感染团队,给予他们你年轻有冲劲的印象,再让他们与你一起同行,你不仅可以收获满满的感谢,还有伙伴的钦佩,老板的关照(虽然我在的公司太小了).


III. 了解游戏架构

架构的入手点

A. 情感与心理学

a) 我们的心理-感觉和知觉

获得外部感觉的方式

(1) 视觉

以眼睛为感觉器官的视觉,感知范围,明度,色调和饱和度,视觉残留和视觉残影就是我们眼睛的本能,如动画的播放速度为每秒24帧时,是最流畅的,而视觉残影即眼睛聚焦亮点一定时间后闭上眼会在眼睛中留下成像,视觉残留能使我们接受上一视觉感受的刺激,比如,电影中你站在飞机尾部准备跳伞时,一个长官伸脚踢了你一下,下一个画面就切到舱外下坠的你的脸部特写,你一脸”心里有千万只草泥马奔腾而过”的表情.观众会有上一画面的残影,他们感受到时间的发展而哈哈大笑.

(2) 听觉

听觉器官对于声波的音高,响度和音色感受的过程就是听觉.音高大小取决与声音的频率,响度受声音中声波振幅的高低影响,音色是指声音的特色,由声波中的波形决定.在游戏中,玩家可以辨别不同的发声物和方向感受立体感和真实程度.

(3) 嗅觉

在现有游戏中,暂时无法通过嗅觉直观反馈.但是人类的记忆存储中有对嗅觉刺激的情绪反馈,我对于植物大战僵尸那很正宗的大蒜还是很喜爱的,僵尸食用的瞬间,音效与僵尸表情的配合,因为我知道大蒜的味道不是很好,我被逗笑了.

(4) 味觉

在现有游戏中,还是无法通过味觉直观反馈,但是人类的记忆存储中有对味觉刺激的情绪反馈,在观看汽水广告中,开瓶的声音”呲”,开瓶的动作,还是可以调用喝下汽水的感受.

(5) 肤觉

触觉和压觉,温度感受,痛觉,感受被物理触击的触觉,按压键盘的压觉,对于环境中热源移动变化和温度的感受.痛觉,受到伤害时的感受,包括腰酸这样痛觉的不知发生处,分散注意力可以减轻和忽视痛觉,包括玩游戏,分散注意力 ,可以一定程度上减轻痛觉.再说触觉,细节最大的就是马里奥了,根据玩家移动时按压与松开B键的延迟的微小差距与跳跃键按压的延迟的微小差决定跳跃高度,这样,玩家的不同就会是不同的操作感觉,虽然可以学习,但是起步大家都各不相同..

(6) 内部感觉-运动与平衡感

反应身体各部分运动和位置的感觉,包括速度,方向,旋转等变化.人与人之间有着一定差异性.那些玩3D射击游戏时身体跟着运动的姿势变化的玩家,就算是混淆了真实的运动感,也算一种感受.比如我.

(7) 内部感觉-机体感

人类是有机体,有机体内部的感觉包括,饿,渴,痛,恶心,便意,胀,恶心,性等等,当有明显感觉时,常常伴随着不适的感觉.包括游戏玩家通宵玩游戏,忍饥挨饿玩游戏,强行憋尿等这样的举动.
以上或可以单用和混用,形成知觉.

(8) 空间知觉

的形状,大小,深度,方位,画面表现中的形状,近大远小,在物体色的明暗度,周围参照物的变化等,乃至物体发出声音时产生的位置,声音声源变化对于玩家感受的影响.与之互动的是,玩家对于操作的感受再与画面变化影响.凭什么CF中,有的人就是上不了高台,

(9) 时间知觉

的延续性和顺序性
无聊的工作和有趣的工作所带来的时间感觉影响不同,现实中上学时对待课堂的不同态度和工作中对于负责的过程的不同都是会造成无聊的时间,等下课的时间等下班的时间过的好慢啊,.

(10) 运动知觉

使一种空间位移在人脑中的反应.现实是真实的运动知觉,而电影,电视等媒体中的画面,游戏中的骨骼动画,因为由快速连续画面的细微变化,动画的24帧速率满足人眼的可是频率,所以我们感受到是真实运动.而现实生活中有着奇妙的现象.夜晚的星空,我们反倒是感觉月亮在静止的云朵里移动穿梭,而真相是月亮是静止的.

(11) 社会知觉

人对社会现象的知觉,对他人,对自己,对人与人的关系的知觉.每个人在社会中,不可避免的要和各种各样的人交往,良性的双方关系就是了解对方.对于工作中的各种撕逼自我观点与他人不和的行为都是双方不够了解.我们通过言语,面部表情,目光接触,身体姿态等形成对他人的印象.所以,第一印象的形成对于后来印象好坏变得及其重要.初入职场,一定要留个好印象,这对于每个人走好下一步至关重要的.当我们对某人形成某种印象后,我们会以与这种相一致的方式去判断这个人的其他特点.不乏花痴仰慕帅哥,你好帅啊.明星啊,哇,明星啊,我好喜欢你啊,看,我也跟你一个老家,爱好……
对于如何给大家好印象,我觉得:

  1. 印象的形成是人活动中逐步形成和发展起来的.
  2. 逐步的形成受过去知识,阅人经验的影响.
  3. 现在的待人准则对今后生活过程中印象起着重要作用.
  4. 印象的形成受到诸多心理特点的影响和制约.

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b) 我们的心理-意识和注意

(1) 意识

控制自己的意识,聚焦焦点,提高效率,排除干扰,这是我们控制的意识.做一件事情废寝忘食,不顾身体上的知觉和感受,皆有减轻痛苦的功效,此时专注一项事情.
当意识参与少了,活动变得自动化了,我们可以同时进行多项活动,此时是自动化的意识,我们不会很清楚具体步骤,或意识到自己的状态,如敲击键盘,边走边说话时自主选择行走线路,避开障碍物,等等.走路时是自动化意识,一旦我们遇到危险时,一是集中到走路的行为中,这是就到了专注的控制意识中了.

还有一种有趣的意识就是白日梦,我们有点迷糊,意识状态处于主动控制和睡眠中做梦的二者中间.比如我在小时候上课时经常在课堂上不知不觉走神了,想些糊糊,直到被粉笔头敲醒.嘿嘿嘿,每个人都做过自己青春期少男少女的白日梦,那是一段不可回首的往事,嘿嘿,不要说你没有.
再一个就是睡眠,我个人的睡眠还算是少的了.睡眠中我们常常不知道自己的意识活动,但是我们再那个时候意识还没有停止,可能没有醒着那么活跃了.梦中,我们所幻想的情节有可能醒来还会记得,并且日有所思,夜有所梦,或受缚于人的伦理禁忌,梦里都有可能发生,这是意识活跃的证明.

(2) 注意力

无意注意,没有事先预定,不需要意志力的注意.那些强度大,对比鲜明,突然注意,变化运动,新颖的刺激或是自己感兴趣,觉得有价值的刺激容易引起我们的无意注意.如,安静的场所突然窗外传来一声巨响,同学们不由自主的冲过去查看那个声音来源.
有意注意,是我们有为自己心里预定,做出意志力维持的注意.我们向自己提出任务,自觉地把某些刺激物区分出来作为注意的对象.栗子,明天老板来视察,可不能迟到,并且要早到,不然要扣薪水会丢人,心里暗暗,一定要早起.果然,天还没亮心理暗示的我早就醒来了.
注意的互转,每天的工作就是有意与无意的转换,一个高效的人对于转换的时机把握严谨和控制.
了解和控制玩家的注意力,对于导向游戏进程和控制故事主线尤为重要.注意力自身有着其自己的范围和稳定性,把握注意的转移是对玩家体验无缝衔接的关键.我们在工作中和玩家玩游戏中对于注意某些简单任务数量在5-9个,这取决于自我感受刺激呈现的时间,注意对象的特点,自我的知识经验,自我的练习等.
而注意力的持久性以时间为特征,时间内的活动效率来衡量.人不可能长时间保持一种状态.注意力大致持续时间在8-10秒,每个人的差异对时间影响较大.这期间还牵扯到注意力的分配和转移,其中注意力集中和松懈,注意力转移的信号提示(影响玩家的内容),每个人体质的不同和自控能力都会影响.而我们自主对于注意力的分配在最后决定了注意力.生活中,老司机对于路面信息的把握之余有更多的精力去听音乐或者听电台,这些内在联系的活动,驾驶经验/熟练度直接影响了注意力的分配,而不是内在联系的活动,如打/玩手机这样的行为就是不属于内在联系的注意力分配,会是司机不受注意力分配的优势而直接占用大量的注意力使开车成为了危险的事情,无法处理突发情况造成车祸.
所以关卡设计师对于场景中对于注意力的控制,关卡的节奏是衡量好关卡策划的一点.


c) 我们的心理-需求与动机

(1) 马斯洛的自我实现理论

自我实现观是马斯洛的人格理论的精髓,是指个体趋向完美,趋向现实,趋向自我的保持和提高的倾向,他激发个体行为和发展的基本推动力.只有少数人才能够做到这种可以称之为自我实现者的人.自我实现是创造潜能的充分发挥,追求自我实现是人的最高动机,它的特征就是对某一事业的忘我.
(a) 需求层次理论

  1. 自我需求
  2. 尊重需求
  3. 社会需求 爱与归属
  4. 安全需求
  5. 生理需求

(b) 需求引向动机

1.生理需要.人对食物,水分,空气,睡眠,性的需要等,这是我们人类为了生存时而必不可少的需要,此需求为最基础的需求,当食物,安全,爱情同时被需求时,基础的需求被生理需要控制,其他一切的需要都被推到了幕后.
2.安全的需要.人们要求劳动安全,职业安全,生活稳定,希望免于灾难,希望未来有保障.具体表现在物质上的如操作安全,劳动保护和保健待遇等;经济上的,如失业,意外事故,养老等;心理上的,希望解除严酷监督的威胁,希望免受不公正待遇,工作有应付能力和信心.安全需要比生理需要较高一级,当生理需要满足后就要保障这种需要.
3.社交的需要就是归属与爱的需要.个人渴望得到家庭,团体,朋友,同事的关怀爱护理解,是对友情,信任,温暖,爱情的需要.社交的需要比生理和安全需要更细微,更难捉摸.它包括,(1)社交欲,希望和同事保持友谊和忠诚的伙伴关系,希望得到互爱;(2)归属感,希望有所归属,成为团体的一员,在个人有困难时能互相帮助,希望熟识的朋友能倾吐心里话,说说意见,甚至发发牢骚.而爱不单单是指两性间的爱,而是广义的,体现在互相相信,深深理解和相互给予上,包括给予和接受爱.社交的需要与个人性格,经历,生活区域,民族,生活习惯,宗教信仰等都有关系,难以察悟,无法度量.
4.尊重的需要可分为自尊,他尊和权力.包括自我尊重,自我评价以及尊重别人.与尊重有关的如自尊心,自信心,对独立,只是,成就,能力的需要等,可以划分为,(1)渴望实力,成就,适应性和面向世界的自信心以及渴望独立与自由.(2)渴望名誉和声望.声望来自别人的尊重受人赏识,注意或欣赏.满足自我尊重的需要导致自信,价值与能力体验,力量及适应性增强等多方面的感觉,而阻挠这些需要会产生自卑感,虚弱感和无能感.基于这种需要,愿意把工作做得更好,希望受到别人重视,借以自我炫耀,指望有成长的机会,有出头的可能.当然,尊重的需要很少能过得到完全的满足,但基本满足时就可产生推动力,令我们持久有干劲.
5.自我实现的需求,也是最高级的需要.满足这种需要就要求完成与自己能力相称的工作,充分发挥自己的潜能,成为所期望的人物.这是一种创造的需要,给予有自我实现需要的人,竭尽所能,使自己趋于完美,充分地,活跃地,忘我地,集中全力全神贯注地体验生活.成就感与自我实现的成长欲不同,成就感追求一定的理想,往往废寝忘食地工作,把工作当作是一种创造活动,希望为人们解决重大难题,从而完全实现自己的抱负.

(c) 罗杰斯的自我人格理论
个人经验中一切有关自己的知觉,认识和感受.我是谁,我是什么样的人,我能干什么等.自我概念包括,自己的特点和能力,自己和他人以及环境的关系,在个体与环境互动的过程中形成.

(2) 我们的心理-人格与情绪

五大人格类型的高低分特征

  1. 外倾性
    a) 孤独,不合群—-喜欢参加集体活动
    b) 安静—-健谈
    c) 被动—-主动
    d) 缄默—-热情
  2. 宜人性
    a) 多疑—-信任
    b) 刻薄—-宽容
    c) 无情—-心软
    d) 易怒—-好脾气
  3. 责任心
    a) 马虎—-认真
    b) 懒惰—-勤奋
    c) 杂乱无章—-井井有条
    d) 不守时—-守时
  4. 情绪稳定性
    a) 冷静—-自寻烦恼
    b) 不温不火—-神经质
    c) 自在—-害羞
    d) 感情淡漠—-感情用事
  5. 开放性
    a) 刻板—-富于想象
    b) 创造性差—-创造性强
    c) 遵守习俗—-标新立异
    d) 缺乏好奇心—-有好奇心

(3) 情绪与压力

(a) 情绪
喜、怒、忧、思、悲、恐、惊
人对周围世界的认知,包括感觉,知觉,记忆,想象,思维等,受主观体验,外显行为,生物唤醒和对情绪刺激的认知等,需要是情绪产生的重要基础,当客观事物能满足人的需要时,我们往往产生积极的情绪,如幸福,快乐,开心,愉悦等,反之会出现消极的情绪,如烦躁,郁闷,焦虑,恐惧等.

  1. 情绪具有适应功能,我们学会通过察言观色来了解对方的情绪,在适当场合表达适当的情绪,从而提高我们的社会适应能力.
  2. 情绪具有动机功能,适度的情绪兴奋可以使身心处于活动的最佳状态,推动人们有效的完成工作任务.
  3. 情绪具有组织的功能,当我们处于兴奋的情绪状态下行动力更强,处在绝望的情绪状态下则不愿意采取任何行动,甚至会采取极端行为.
  4. 情绪具有信号功能,一般情况下微笑可能表示认同,摇头可能表示不满意.通过不同的情绪外部表现,即表情可以实现传达不同含义.

情绪的状态变现可分为三种,

1.心境:强度小,比较微弱的’人逢喜事精神爽’的愉悦感受,往往将持续一段时间的持久,并且具有弥漫性,即并非针对某一特定实物的影响.例如个人工作生活中的重大事件(如结婚离婚),事业的成败,外界环境的变化,下雨天带来的伤感,又或者是我们自身的健康与患病时期的心境变化.积极的心境能使人向上,而消极悲观的心境会降低认知活动效率,让人经常处于焦虑状态,有损健康.所以在治病方面有积极乐观情绪引导的病人会比消极情绪的病人痊愈的快.

2.激情是一个强烈的,持续时间较短,具有爆发性的情绪.激情情绪下,人的机动性和冲动性力度强烈,但是时间较短促,冲动一过迅速弱化或消失,并且通常会由专门对象引起,对指向性较为明显.俗话的新官上任三把火也是激情的表现,带着强烈的情感表现感.

3.应激是指人对某种意外的环境刺激所作出的适应性反应,是一种出乎意料的紧张与危险情境所引起的情绪.当人们遇到某种意外危险或面临某种突然事变时,必须集中自己的智慧和经验,动员自己的全部力量,迅速做出选择,采取有效行动,此时人的身心处于高度紧张的状态,此时即应激状态.LOL新手的你,突然发现自己只剩余1点HP,而队友并不在身旁,周遭不远就是对手向你冲来, 回城已来不及,你开始紧张出汗不知所以然…在千钧一发之际,你躲进了草丛…

4.我理解的游戏中所能感受的情绪


人对某种事物强烈不满的心理表现,会使自己冲动,并且会发泄,怒主要是发泄,发泄过后会转向其他情绪.



悲伤是一种结束和再出发的能量, 悲伤与死亡有关,与失落有关。死亡就是一个失落, 你对一个人用心越深,你的自我里面,对对方的认同感也就会越强。悲伤过后,会自发产生再次出发的能量,或再次尝试或再次踏上征程开启新的方向和目标.

恐惧是保命的情绪,是我们的本能,当我们生命受到威胁或者有可能受伤的时候会自然产生的一种情绪。

惊吓只是害怕,让你停下脚步.他可以与其他情绪并行,惊奇是小程度害怕,但夹杂着好奇,不会使你停下脚步.因为好奇你又会有探索的欲望.惊喜则是开心多于害怕.

感受压力吧(右键打开新页面)

(b) 压力

在现代社会中,压力是不可避免的,它存在于生活的方方面面.适宜的压力有助于我们应付日常生活中的挑战与改变,但过度压力往往导致对身体的负面影响,损害身心健康.
压力会让人进入应激状态,有对压力刺激,对威胁的知觉的评价和压力反应三个成分.
压力源是指任何能使人产生压力反应的内外环境的刺激,分别有
1.自我(躯体性)压力源
包括物理的,化学的,生物的如噪音,躯体创伤或疾病,饥饿,睡眠剥夺等刺激物直接刺激造成身心紧张状态的躯体性压力源
2.心理性压力源
游戏中大多采用心理性压力.压力来自人们头脑中的紧张性信息,包括对结构认知,个体经验,道德和长期经历的改变等
3.社会性压力源
社会性压力源主要是指造成个人生活方式上的变化并要人们对其做出调整和适应的情景与事件.压力源的有来有纯社会环境或社会生活以及社会事件带来的对自身心理的适应问题和不可抗力因素的自然灾害和飞机失事等意外事件.
4.文化性压力源
文化性压力源最常见的就是迁移带来的文化差异,所产生的对生活环境,陌生风俗习惯,生活和工作方式不同的压力.包含对来到新的公司,接受新的公司文化,工作环境,风俗习惯而产生的压力,所以,新工作会无形的增加我的压力,使我谨慎和谦卑.

先说说压力所带来的心理反应.许多心理反应都是后头习得的.
适当压力下的心理反应有警觉,注意力集中,思维敏捷,精神振奋等,有助于应付环境,而过度的压力则会带来负面影响,包括焦虑,沮丧等消极情绪带来的注意力狭窄,自我评价降低,自信心削弱,记忆力下降,人的不同性格,体质,人生经验等都会使对于压力的知觉和解释以及处理压力的策略不同.

压力会迫使人类产生动机,从而产生动力创造需求.
压力会是放松变得更有价值,感觉来得更真实.


d) 我们的心理-社会认知

(1)社会认知的内容

(a)对他人外部特征的认知
包括一个人的仪表,表情等肉眼可见的特征,表情中可分为面部表情,身段表情(肢体动作),眼神,言语表情.
1.仪表的认知
初次印象中的接触,我们先看到的事这个人的衣着,高矮,胖瘦,肤色以及肢体是否有残疾等等,此时,个人固有的经验知识以及性格,都参与了认知活动,力图从中发现其信息.

2.表情认知
情绪表达中的面部表情
a) 肢体动作的身段表情,如点头,招手,鞠躬等,肢体工作所标的的情绪准确性不亚于面部表情的认知.
b) 眼神的情绪表达功能更是人人熟悉,把眼睛比作心灵的窗口是很恰当的.与人交谈中,注意目光的交流更能深切表达出自身的感受.
c) 言语表情是指说话时的音量,声调,节奏等特征,所传达的信息比言语本身更为可靠.

(b)对他人性格的认知
真正认知他人的性格,必须通过长期的共同生活,正是’路遥知马力,日久见人心’
(a)对人际关系的认知
对人际关系的认知,包括对自己与他人以及他人与他人关系的认知,俗称,朋友的朋友之间对于朋友的意见态度会被他人推测人与人之间的关系.
(b)人的从众心理
人类是天生的社会性动物,一个人屈服于群体可能是因为想被群体接纳或免遭拒绝, ,也可能是为了获得自己想要的重要信息.几乎没有人能够做到不与人交流过着隐士的生活.


e) 我们的心理-快感和成就感

快感的来源

快感的来源主要是由脑内分泌的多巴胺,主要负责大脑的情欲,感觉将兴奋及开心的信息传递.多巴胺也是大脑的”奖赏中心”,负责产生期待奖赏和幻想的感受,当奖赏被获得时,多巴胺的分泌便不再增加,多巴胺活动减弱, 多巴胺有递增效应,即,当你获得一定数量的快感后,再次接受快感的指数(门槛)被提高了,下一个快感的激发所需要的刺激更大.当不再有当时兴奋的感觉或者也会产生了一定的焦虑感.而一段时间的平息之后,因为快感指数的恢复,会使玩家变得容易获得快感.对于快感的节奏,策划把握游戏所需要的刺激目的,友善设定.

成就感的来源

成就感的来源主要是(脑下垂体分泌)的类吗啡生物化学合成物激素.它可以降低焦虑感,让人体会到安逸的,温暖的,亲密的,平静的感觉,虽然这不能让人激动和兴奋,但这种温馨的感觉一样能使人上瘾.
如果比喻,事前多巴胺,事后成就感,构成连续的精神体验.

(1) 快感的类别

(a) 吃喝的快感
食物的魅力,我们喜欢甜食,谁不喜欢甜食呢?我们的认知决定了喜欢什么样的食物,当你觉得油炸食品对身体不好时,你会不由自主的避开或拒绝,当你觉得吃什么补什么,你回去挑自己特定喜欢的食物.当你喝下贴有特级和餐酒的同一种红酒时,你会认为特级的酒更好.
以上所推,(1)食物感受的快感:你感受食物的美味;(2)自我看法的快感:你觉得他好,所以好.自我看法影响了口感.
补充(3)痛苦生快感:只有人才会去吃辣椒,老干妈是美味的,感受刺激,辣得让人如痴如醉.

(b) 性与爱的快感
床上把戏视乎不是这次讨论的主题,但也不妨出现了小姐姐,大姐姐一样的页游,在二次元横行的今天,少女系列的游戏不妨打动了多少少女心,在大众的接受程度下,发展的如火如佘.[噢,好多老司机呀,幸会幸会,意会意会]
总结一点,现实展示为什么女人一定需要表达承诺,结婚的钻戒或节日的礼物,当然不一定是金钱,而自己通常不想要的礼物大多女性都喜欢.还有什么一起纹身啊啥的.而爱情中的爱,大多很神奇,因为你是你,所以我爱你,爱人的独特性,与众不同.实践是检验真理的唯一途径

(c) 占有的快感
我们占有的物品是需要体现出价值所在,或用钱衡量,或评价,或作用,或回忆,或姿势自己觉得.一个人拥有物品的时间越长,这个物品对他来说,就越有价值.就是这些物品在与我们朝夕相处后,我们感觉他就是我们自己一样,我的笔,我的手机,我的苹果.当你的物品被创造到你每时每刻使用中,一直在创造与它的记忆,而记忆就是你决定物品价值的标准.

(d) 美的快感
我喜欢音乐,我所喜爱的音乐类别总能恰当地挑起我的快乐.
我喜欢看表演,兴趣之下入手了”演员的自我修养”.表演是一种艺术,从欣赏他们的自我展示中获得快感.
有一种美叫重视对称美,中国人独有的阴阳平衡, 似乎都能看到对称元素的摄入,建筑、绘画、诗歌、瓷器、门联、图章、书法等都讲究对称, 对称的事物能给人一种“安静”的严肃感,蕴含着平衡、稳定之美。我喜欢对称美.
有一种美叫秩序美:自然界的万物生长是变化有序的,例如鸟类的羽毛、植物的叶片、花朵的生长等,秩序美的特点是重复、渐变、有规律。这些特点构成了很强的秩序美感。
个人理解有限,世界之大,我想去看看.

(e) 想像的快感
我喜欢做白日梦,我喜欢玩角色扮演游戏,我清楚现实与虚幻,现实生活无聊也很平淡无奇,而魔兽世界的故事情节是很庞大很有趣的,那里记录有艾泽拉斯的任何故事,我可以了解我想了解的故事,仿佛就发生在我的身边.
当有人做错事时,人们会根据情况和结果推算错在哪里,哪里需要改正,恍然大悟.
人们通过想象虚拟的情境模拟将来可能发生的事情,今天需要去商场购物,我想想
,柴米油盐酱醋茶,对了,需要带上积分卡和问问家人需要什么?

2. 游戏的消费心理

1.人在现实社会中,为了生活,需要购买任何生活必需品,生活必需品讲究具备实际的使用价值,讲究性价比.在消费过程中,追求商品相对便宜,商品造型优美,商品全新,时髦,商品质量好,大牌子,商品高大上,不是一般人能买的.

2.排除商品自身的使用价值,对于彰显自身地位,财富,魅力等其他方面,也是消费者选择的重点,俗称炫耀性消费,例如LV包的品牌效应,给予他人关注,羡慕和恭维,满足自我虚荣心.

3.当别人持有某种物品时,自我心理也会产生想要拥有的心理,,这就是攀比心,互相攀比是常有的心态,同学间的成绩,企业间的效益,尤其是免费网络游戏,作用的就是冲动型的玩家.他们争强好胜,购买的商品往往不是自己急切需要或者符合实际需求,只是看到别人有什么,自己就选什么来求得心理上的平衡,在购买道具时就是持有偶然性和浓厚的自我感情因素.网络游戏策划在利用这样的攀比心理而设计道具,往往可以因为点燃玩家的购买欲望而使道具销售暴涨.

4.你有卖,我就买.当玩家喜欢一个游戏时,他在这里找到了乐趣,他就会喜欢这里,当他看到这个道具的性价比高,或适合提升自我虚拟角色和体验.他就会为此付费.所以在道具的设计合理方面证明网络游戏策划的潜规则.还是现实栗子吧,有时客户在完成一次订单后,他感觉这次购物不错,意犹未尽, 他还会在你店里瞎转悠,查看产品,为自己寻求需求,为我们创造机会.

5.性价比 游戏中的服装为什么价格可以卖那么高.事实上,负的的价值不完全是由其数值属性决定的,玩家更多是心理因素上决定.不管这个商品实际价值是多少,玩家心中对服装的价值认知是多少才是关键.这样的服装,不仅能在大众中脱颖而出.而且100人里最多5人买,穿起来看的舒服,而且还是无限期的.买买买!

6.占了便宜商城里如果能让玩家觉得效用高,让玩家觉得不是价格便宜,而是占了便宜,他会更愿意掏钱购买该道具.例如道具的附赠赠品,商城的打折,积分优惠商城,套装销售等,

7.拿了面子给了钱 现实中的会员卡的制度,就是一个给面子的设计.八折!七五折!五折!特级VIP,有面!!.直播平台中的 感谢的轮船,感谢的飞机,大炮…游戏主播大声说出,这也是面子的表现.连买个高级道具也会在游戏的世界广播出来,不是很有面子吗?

说说我的经验,能用到的
让玩家二选一 高性价比高价格,低风险低回报.例子就是,称呼,您要大要小,粉色的还是蓝色的…
有对比就有选择 道具的设计要求有对比性,这把破裂的长剑100G,这把精致的长剑500G.大哥,对,品牌的就要500,这个普通牌子,质量会差一点,只要100….

3. 玩家的乐趣

感受
幻想
叙述
挑战
伙伴关系
探索
表达
服从
期待
幸灾乐祸
赠与礼物
幽默
选择的可能
成就
破坏
惊喜
战栗
逆境得胜
难以置信
称赞
得分
延长游戏时间
新的关卡
奇观
展现自我
能力
资源
完满
惩罚

[========]
非常好,不管你是否听完了上一首歌,快递小哥送上了下一首

B. 内容与深度

深度的由来
在各式各样的游戏中,可以是

  1. 简单规则中的策略的加入,愤怒的小鸟
  2. 反复不断的新鲜感的加入,
  3. 在有一定足够深度的基础上,开放玩家MOD等自主开发创建内容的能力.例子:红色警戒2
    ……

    1. 游戏要素

(1) 资源resource
(a) 有形的资源

[精灵图,音效,背景,物体等程序方面]场所,道具,装备,服装,消耗品,危险物,材料,收藏品,等
主角,敌人,NPC,APC,
静态道具
那些不可毁坏的道具,大多以装饰物存在
可毁坏道具
这样的道具大多存在于多个环境中,它们会随着环境变化而改变.[赤色要塞中戈壁地带会断裂的石柱]
角色
游戏角色,不单单是人类,可以是一只鸡[愤怒的小鸟],一株植物[植物大战僵尸],一个球[粘粘世界],一团肉[Super Meat Boy],一艘飞船[沙罗曼蛇],一辆吉普车[赤色要塞],……任何事物都可能是主角.
设计角色中,角色的剧情代入感.他不一定有多大的故事背景,是什么大人物,可以是一个普通人或者市井小混混,但一定能够要具有个性,这样的独特性和表现造型,动作,配音,与其相对应的性格和年龄语言等.

(b) 无形的资源
收藏品,成就,你的生命值,体力,特效,光等等

(c) 可摧毁资源
(d) 不可摧毁资源
(e) 装饰物

(2) 关卡制作
暂时还没学,没有真正了解,但是大体内容跟其他小节有互动.


2. 内部经济

(1) 数值的转换
所有资源,包含无形和有形的资源,都是游戏要素的一部分,被按照品级,稀有程度分类,由于剧情需要,或者节奏需要,会限量,控制获取的难度.在游戏的经济中,相互间的转换都有一套自己的规则.
物品的来源,在特定情况下,主角,怪物,NPC,场景中的物体都可以产出新资源,根据游戏不同,可以是随机触发,也有持续运转以固定的生产速率生产,当然也能被控制开启或关闭.[异星工厂],在模拟游戏中,金钱常常由一个来源定期生成,并且每次的量都和人口数量成正比.而在带有战斗机制的游戏中,战斗单位的生命值大多都能自动随时间回复.
物品的消耗与来源相反.[一个好的数值策划就是控制数值对抗]消耗产生的资源,射击的弹药,武器的耐久,吃掉的香蕉.消耗……
转换器 装备系统的制作,合成,维修,炼金,升级…都是转换游戏中的资源.[饥荒]中砍倒的树木,有形增加的是你捡到的是木材,无形增加的事出现树怪的几率.
交易器 商店就是一个交易器,你购买道具消耗金币或其它价值货币,你出售道具就可以获得货币.包括仓库取钱,就是一个容器中的货币往另一个容器中移动,它不会像转换器一样让道具产生或消失,只是发生物品交换而已.

(2) 概率
(3) 人为控制的概率
(4) 内部经济
你在游戏世界探索的进度,影响你获得的任何资源,游戏中产出和消耗是决定游戏内部经济贬值[通货膨胀]或升值(使玩家压力升高)
数值策划的核心就是属性对抗,A-B=平衡.


3. 核心玩法

挂机
战斗
剧情体验
探索
收集
属性对抗
……
个人理解:一块石头,只是一块石头.可我们能拿来做什么的作用都算是一种玩法.
………………在游戏机制中诞生的一切玩法,玩法有点像程序理解的(属性与方法中的方法),跳跃也是一种玩法.

4. 奖励

玩家需要奖励,奖励是最基础的动力来源.奖励的即时与延后需要巧妙安排.

5. 成就(完美)

成就是美好的,成就是完美的.只要玩家专门去攻克,都可以获得成就.必须每个人都可以获得.

6. 光辉历史(首战)

网络游戏中大多有光辉历史,即,首次通关了服务器的副本,关卡等,那是开黑的荣誉,第一个总是吸引人的,你的雕像/名字…铭刻在服务器中,每个人都能看到.游戏地图里PVP赢家的雕塑.并且在网络游戏中的解释是,首当其冲的玩家打死了副本的本体,而其他玩家在之后所击杀的同样副本皆是幻境,仿制,复制,虚拟的关卡.


C. 渐进与节奏

1. 给予正在进展的感觉

在独立游戏中,锁,角色能力,时间流逝,开关,门,惊讶的事情,困境,目标常常被用来控制玩家的进度
如角色中新学的技能,如二段跳,可以突破障碍的原有限制.

2. 谜题

前提,让玩家了解到长期目标与短期目标.然后有意愿和想法去解决.提供提示,提供反馈.

3. 战斗考验

打怪,一波,又一波,再一波,还一波,连续一波,不断…

3.1 转换节奏

对于RPG游戏中的篝火?公交车站的座椅,公园的长椅,给玩家自主确认的休息时机,休息时搭配自适应音频,转换环境到惬意时分,创造大环境下的不同.
战斗中为了促进战斗的激烈和玩家的主动,对于主角的被伤害的生命值在一定时间内追击或复仇或反击,给予返还一定生命值,可以控制好战斗感受和让玩家更激进,并且体验风险与回报.
在一个高品质的游戏中,增加了伞回收资源的系统,在一定程度上,对于可以简单杀戮的玩家来说,多了一项更人性化的选择,将击晕的怪物,废弃资源等等通过小气球空运至母基地,为我所有.不仅仅是资源的节省,更是人性化的设计.

在网络游戏中,常用区域隐藏,数值压制,角色等级(等级惩罚,也控制高等级玩家的掉落受益)和主线任务,疲劳值等来限制玩家的进度

4 游戏节奏控制

1.时间限制:分钟,天数
2.奖励的收益:收益大小与风险
3.给予紧张感:与上两条互动, 时间减少,收益未增加,无形中增加了压力
4.保存点远近的设计
5.风险:丢失技能,道具,角色,丢失游戏人物[不包含场景]对玩家的记忆[好感度,NPC不记得你了].
........

(1) 玩法的开启

  1. 新手帮助/新手引导
    通过故事的世界观和剧情,创造开场动画和新手引导在场景墙上,在音频,NPC对话和游戏弹窗提示在获得道具时创造体验道具的安全场景.相关内容可以混合 游戏画面与美学
  2. 对怪物的攻击进行演示
  3. 陆续将不同的复杂的系统打开展示
  4. 例子:藏宝图玩法/挖宝藏,地图没有指示方向,虚线,距离多少,只有一张草图表示藏宝的地方.鼓励玩家自主冒险,让好奇心驱动

(2) 关卡
暂时还没学,没有真正了解,但是大体内容跟其他小节有互动.


D. 交互与可操作性

1. 输入的反馈

游戏手柄
键盘
鼠标
麦克风

  1. 不管什么游戏,玩家都是不同的,如果你给予玩家推其他玩家的能力,那么作为设计师,你要知道,玩家并不会考虑道德与爱,他们可能因为乐趣直接把队友推下悬崖或者将队友推死在仙人掌上,违背你游戏的核心,一个有爱的游戏[风之旅人].所以,想清楚玩家能干什么,指定游戏规则或剔除相应干扰游戏体验的功能,让玩家与游戏的交互更棒.
  2. 让玩家选择难度,嗯,这很重要,有些玩家就是跳不上CF的高台,打不过DNF噩梦级的关卡…给他们留一条退路,他们不会沮伤地离开.
  3. 有意义的选择使用,操作,策略.嗯,这句话应该算内容与深度一节的,这里还是说一说.在一定程度上提供组合按键技能[脸戳键盘放大招],气球上挂个炸弹[荒野之息]可以随风飘扬,雷雨天使用金属武器会招雷劈等等…

2. 与玩家交互

(1) 游戏操作感反馈

1.屏幕抖动
2.命中时暂停帧数/减缓游戏速度
3.对手闪白,击退,飙血,改变动画或者播放音效.
4.对使用的道具特性(负重,攻击速度,僵直等)对角色影响和角色与环境影响(扬起灰尘)
5.随机音效
6.摄像机对于角色朝向展示更多
7.夸张的特效和场景的效果遗留(血迹)

(2) AI

(a)怪物的有限状态机
a) 怪物无聊时
b) 巡逻时
c) 下雨时
d) 武器被抢
e) 摔倒时
f) 被攻击时
g) 发现声响时
h) 发现敌人时
i) HP低于50%时
j) HP低于10%时
k) 被打断技能时
l) 追击敌人时
m) 第一次看到爆炸物时
n) 再看到爆炸物时
o) 发现自己打不过时
p) 白天时
q) 晚上时
r) 踏入中立地区时
s) 被命令时
t) 再次见到玩家时[曾经血量低逃跑时,曾经被秒杀,或者打伤过主角,他会说,嘿,look you!上次你溜得可太快了,你这次可逃不掉了.or 我记住你了,我脸上的伤疤可是你留的,血债血偿,伤疤还伤疤,给你自己挑个地方吧,还在哪里]
u) 我们总结一套常规状态和战斗状态以及让游戏交互变得有趣. 敌视状态>自身血量状态>被命令>中立地区>天气影响>时间影响>战斗意愿.而对于额外的躲避交互有,对爆炸物的敏感和首次好奇程度,主动好奇与主动避让陷阱和爆炸物.
v) 都可能是一种状态,根据游戏需求.

(b) 非玩家角色对话模版
(c) 设定触发器
a) 中立地区/危险区/怪物禁入区触发器
救世之树中,当玩家处于中立状态,怪物是不会攻击玩家的.而与NPC交谈就是一种中立状态
b) 视野距离触发器
c) 天气效果触发器
d) 音效触发器
e) 消息触发器 玩家发送一些消息,对周围NPC的影响
f) 光效触发器


3. 物理

重力,质量,动量,质心,抛物线…
游戏中,物理伤害种类不同,近程攻击的即时命中,远程攻击的即时与延迟命中[带抛物线的投射物:手雷].
在马里奥中移动中的加速力,
愤怒的小鸟就是主打物理 轻策略
抛射攻击的延迟伤害
打砖块的弹射
DNF的拔刀斩,压缩量子炮…
泰拉瑞亚的重力与匀速
……
可以被加入到深度,在策略性与解谜机制相配合


好像节奏有点跟不上(右键打开新页面跟上节奏吧)

E. 游戏画面与美学

(1) 颜色的作用

光的三原色和美术三原色

(一) 标识度

或是表示游戏自身的画面风格和确定品牌的唯一性

(二) 视觉层次

颜色的三要素,明度,饱和度,色调,不同类型的游戏对于采用色盘的排他性
黑色背景搭配黄色——————显得近
白色背景搭配紫色——————显得近
蓝色背景搭配白色——————显庄重
中性色的金银灰黑白可以烘托气氛

(三) 对当前游戏进度的感觉

例如,日夜系统,天气系统,濒死状态的画面变黑等都是对游戏进度的显示

(四) 对玩法的影响

玩家知道,绿色的陷阱代表中毒,蓝色是冰冻,染色系统可以使服装变色[泰拉瑞亚的染料]

(五) 画面焦点与区分

1.对画面的专注,目标的清晰,直接的反馈,给予持续挑战,让玩家朝着目标进发而不感觉到被牵着鼻子.
2.在图标的设计中,对于边缘的称色,色彩的统一色调,色彩的饱和度区分以及明暗对比度,都让组合图标区分化和功能性表现更直观.

(六) 颜色对玩家的情绪影响

1.蓝色是最为流行的色彩——传递和平、宁静、协调、信任和信心等
2.关于色彩与图标设计:搜索[图标设计中的颜色]
3.学习和了解:蓝底白字带来的影响

(七) 我们喜欢酷

中国的玩家喜欢酷炫帅,小技能无所谓,大技能一定要大家喜欢看的特效.

(八) 游戏画面中的符号学

(1) 指示符号

a) 地图的可标记操作
地标,即远处高耸的建筑.例子:迪斯尼乐园,你永远能看到那标志性的建筑
b) 象征符号
笑脸
箭头
c) 游戏关卡中的死胡同
死胡同也是一种节奏,虽然已经到头了,但这里通常会被放置特殊奖励来增加游戏节奏.

(2) 灯光,材质,粒子和特效

光源数,类型,光照强度,衰减效果,颜色,位置变化的光照细节,突出点,特殊光照动画
这个,感觉自学是学不到的.

(九) 利用音效带来的可玩性

音乐的魅力,不仅仅带来深度

  1. 能够刻画出电影艺术,音乐和关卡过渡音效
  2. 氛围或环境音效
  3. 特殊效果的音效
  4. 突出游戏中激动人心的时刻的音效
  5. 角色的对话
  6. 界面音效
    最厉害的就是游戏的自适应音频:
  7. 场景切换
  8. 战斗状态切换不同音频
  9. 不同音调,不同节奏
  10. 淡入淡出
  11. 更多音频乐器加入
  12. 不同音频元素(诡异?惊悚?欢快?快节奏?)或游戏要素(NPC,怪物?)
  13. 游戏元素随音乐互动(跳舞?)
  14. 在不同游戏进度中响应?(发现线索时播放音乐)
  15. 角色装备不同装备对音频的影响(装备盾牌,音调变钝感觉身披重甲)

(十) 镜头的考虑

用户界面
动态镜头
固定镜头
以上还未学习!

总结好的游戏中有的

  1. 光线,突显亮度.灯泡,车灯,火焰,日光投射等
  2. 运动物对视觉的引导,飞过的鸟类等飞行物都会吸引目光
  3. 颜色的色调
  4. 声音的引导
  5. 地标建筑:在远处很明显,高塔,高山.
  6. 视觉构图法暗示
    框架
    中轴
    线条引导,明确边界
    痕迹,形状引导

F. 情怀/文化

(1) 经典RPG的要素

探险—-渐进
史诗般的故事—-文化
战斗—-可操作性
临时任务—-文化
搜寻财宝—-游戏要素
资源管理—-游戏要素
解决问题—-互动

(2) 本地化

欧美的D&D龙与地下城是奠定欧美RPG大作的基石,后来的霍比特人与魔戒,也是堪称经典.
在游戏界,而我们有什么?五千年文化中,东方江湖文化,山海经,阴阳八卦,现代中国军人在老百姓的形象,中国人的喜剧,汉字,中国红.再看看网游里的文化.我也看不出俗与雅.

(3) 故事

a) 故事
故事带来什么,情感,思想,哲学观点?生命价值与存在意义,人的美德?还是现实生活的关注与写照?爱情,友情,亲情?还是只是消遣?
从文学创作的阅读中,读者通过文字的联想,对于游戏的世界(现实,奇幻,虚幻),空间(水陆空?),自然(山河湖海沟,林森沼泽原,戈壁沙漠冰天雪地),社会(人与人,团体与团体,组织与组织),宗教和信仰(如西方耶稣东方道与佛),历史(属于游戏的编年史:DNF创世纪?),道德观(为什么游戏中杀人如字一样简单?)文化元素(构造世界的基础,细如尘土,贵如钻石,天上飞的,地上走的,水里游的,乃至我们人类)等等,都会被表现出来.
b) 故事的细节-任务

  1. 任务通知—-好奇心的打开与期待
  2. 任务完成过程—-对故事情节的支持
  3. 奖赏—-合适的奖励=动力

c) 故事的发展-事件
首当其冲的就是主线剧情了.
游戏对话

(4) 人性道德的加入

游戏的人物可能用自身的荣誉,信用贷款[得到一大笔金钱,后期再还],并且与NPC好友度的关联,NPC对待你的态度都不一样.
在自我的策划案中,将人物与NPC好感度与角色的荣誉值和信用相挂钩,你不仅可以获得好感度高的NPC的不同待见(对待态度),还可以向商人借钱,杂货商售卖的特殊物品,装备商的独特装备.对玩家操纵选择的方式给予道德上的关联,你可以做任何事,当然可能需要承担一定责任.
并且当你杀死了一个人,你将看到他躺在他亲人的怀里,亲人的哭泣…接下来你会怎么做?
有没有可能,游戏世界也像现实世界,有富人区大都市,也有贫民窟,穷乡僻壤.产品不同消费的不同[高属性高价格商品在城市销售,反之亦然],环境不同困境不同[有钱的玩家去了贫民窟会遭遇抢劫与盗窃]等等等
真正让游戏有贫富差距的最好的模型就是现实社会.从初入游戏的小屋[救世之树 角色登录界面],就标榜了一定的角色数,房间装扮,再到游戏世界中,角色可以是有自己的房间,住在城市的房间收费与住在树林小屋价格是不同的.设计时要有帐篷这样的基础房间开始,不要把自己设计死,然后在经济系统中对于有钱多花钱,没钱少花也能过,一个小康,一个奢侈,两点入手.不单单只在数字上的表现,我个人会朝着这个方向设计.

G. 沉浸/VR

(1) 体验感入手

我个人觉得诟病的还是VR的物理机制,即,在ChinaJoy的VR体验中,玩家移动的操作上,对于VR那真实的环境感受下,抢走了玩家的脚,让玩家的手不仅用来拾取,装弹,射击,甚至把移动都抢走了,另外投点移动这样的设计,很让我唾弃和不适.作为一个玩家,深感遗憾.我认真在想,为什么不是真的在脚上的感应器[鞋套,脚踏器]感应玩家脚部动作而进行移动.虽然感觉老式缝纫机的踏板动力不入流,但那确实是一个裁缝自主的操作.也给他带来了操作感.

我的想法,VR脚踏器,改变VR世界玩法和机制,让玩家不在只有手才能够控制

win10系统3D画图
VR踏板器

(2) Face to Face 社交

主打卖头像,卖服装,卖装饰的热潮一定会在VR上兴起,现实你如屌丝,VR社区的你的化身,西装革履,眼镜耳环,打鼻环,要啥有啥.潮起来,泡妹去.如果VR社区接合VR游戏,我不敢想,未来可能发生吧.


H. 实现技术

要策划什么事?

  1. 前期的文档构思(给自己和大家看),图像参考(给美术看),流程与细节流程介绍(给程序看)
  2. 参与-交流与项目管理

IV. 截稿

工作七年了,我在一家小公司里上班,见证公司的变化,还有自己的成长.我还在坚持,希望自己努力争取能遇见改变自己的机会,我会继续学习,向着自己喜欢热爱的游戏制作进发.
能力有限,水平一般,我也是自学界的小学生.我渴望真正的实践和学习.
此敬父母,敬国家!

附送一首

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