下面和大家分享的是一个类似愤怒小鸟的飞行弹道的实现案例,在介绍之前大家需要了解一些基本的原理。
抛体运动的类型:
"很多子弹不仅垂直运动而且追随着水平的运动。那就,当他们向上移动或向下运动时也正在水平方向移动。弹体的运动 — — 横向和纵向
运动的两个组成部分。
垂直运动:
在垂直运动,重力作用在物体上,并给予负加速度"-9.8 m/s²"(重心加速度)。这意味着物体的速度在每一秒减小-9.8 米/² 。自由落体的速度是 V = g * t。 如果我们有初始速度那么,物体下落速度方程: V = Vi g * t 加速度是-9.8 m/s²,在做自由落体时距离的计算方程 ;S= 1/2 * g * t * t ;考虑对象的初始速度情况下的
公式计算 ;S = Vi * t - 1/2 * g * t * t ;距离被减去,因为 g 的方向是向下。
横向运动:
在水平运动,没有外力作用在水平方向匀速运动。因而在此基础上,是恒定的速度的 X 分量,在 X 方向的加速度为零。下面给出了用于计算距离和速度方程。S = v * t ; 下面是简单的 c# 代码,将显示球的弹道路径时它会沿着路径抛出。
注: 添加如下脚本到枪炮对象上。 创建 prefebs 球和轨迹点将运行时实例化。 球必须有Collider和Rigidbody。
截图:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
-
- public class CannonScript : MonoBehaviour
- {
-
- public GameObject TrajectoryPointPrefeb;
- public GameObject BallPrefb;
-
- private GameObject ball;
- private bool isPressed, isBallThrown;
- private float power = 25;
- private int numOfTrajectoryPoints = 30;
- private List trajectoryPoints;
-
- void Start ()
- {
- trajectoryPoints = new List();
- isPressed = isBallThrown =false;
-
- for(int i=0;i<numOfTrajectoryPoints;i )
- {
- GameObject dot= (GameObject) Instantiate(TrajectoryPointPrefeb);
- dot.renderer.enabled = false;
- trajectoryPoints.Insert(i,dot);
- }
- }
-
- void Update ()
- {
- if(isBallThrown)
- return;
- if(Input.GetMouseButtonDown(0))
- {
- isPressed = true;
- if(!ball)
- createBall();
- }
- else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
- {
- isPressed = false;
- if(!isBallThrown)
- {
- throwBall();
- }
- }
-
- if(isPressed)
- {
- Vector3 vel = GetForceFrom(ball.transform.position,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
- float angle = Mathf.Atan2(vel.y,vel.x)* Mathf.Rad2Deg;
- transform.eulerAngles = new Vector3(0,0,angle);
- setTrajectoryPoints(transform.position, vel/ball.rigidbody.mass);
- }
- }
-
-
-
- private void createBall()
- {
- ball = (GameObject) Instantiate(BallPrefb);
- Vector3 pos = transform.position;
- pos.z=1;
- ball.transform.position = pos;
- ball.SetActive(false);
- }
-
-
-
- private void throwBall()
- {
- ball.SetActive(true);
- ball.rigidbody.useGravity = true;
- ball.rigidbody.AddForce(GetForceFrom(ball.transform.position,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)),ForceMode.Impulse);
- isBallThrown = true;
- }
-
-
-
- private Vector2 GetForceFrom(Vector3 fromPos, Vector3 toPos)
- {
- return (new Vector2(toPos.x, toPos.y) - new Vector2(fromPos.x, fromPos.y))*power;
- }
-
-
-
- void setTrajectoryPoints(Vector3 pStartPosition , Vector3 pVelocity )
- {
- float velocity = Mathf.Sqrt((pVelocity.x * pVelocity.x) (pVelocity.y * pVelocity.y));
- float angle = Mathf.Rad2Deg*(Mathf.Atan2(pVelocity.y , pVelocity.x));
- float fTime = 0;
-
- fTime = 0.1f;
- for (int i = 0 ; i < numOfTrajectoryPoints ; i )
- {
- float dx = velocity * fTime * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
- float dy = velocity * fTime * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad) - (Physics2D.gravity.magnitude * fTime * fTime / 2.0f);
- Vector3 pos = new Vector3(pStartPosition.x dx , pStartPosition.y dy ,2);
- trajectoryPoints[i].transform.position = pos;
- trajectoryPoints[i].renderer.enabled = true;
- trajectoryPoints[i].transform.eulerAngles = new Vector3(0,0,Mathf.Atan2(pVelocity.y - (Physics.gravity.magnitude)*fTime,pVelocity.x)*Mathf.Rad2Deg);
- fTime = 0.1f;
- }
- }
- }