IntelliJ EmmyLua 开发调试Unity中Xlua
运行的时候可能会报错: Program [lua.exe] not found. 怎么办? 插件的不足之处没有内置lua环境, 需要自己安装比如 “Lua for window ”。 希望插件以后能内置环境。 按照作者的回复考虑体积搞大“至少两个平台 32 64,再加上luasocket模块, 还要考虑平台和版本问题 ”内置是不可能了。
传送门:
方式一: Lua for Windows 的下载(跟源代码相比会版本落后一些)
https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases
而且自带了 编辑器 SciTE, 同时 工具帮我们配置了环境变量(插件就是通过这个环境变量找到的lua.exe)
方式二:下载 bin 文件 http://luabinaries.sourceforge.net/download.html ,
解压到安装软件的地方, 然后配置环境变量就行!(注意 lua.exe 是我拷贝的 lua53.exe 然后重命名的)
首先,安装插件。 注意对IDEA 的版本有一个要求不能低于 2017.1
理论上如果你安装过一下任意一个产品, 只要版本够高, 都可以安装这个插件
“IntelliJ IDEA, PhpStorm, WebStorm , PyCharm, RubyMine, AppCode, CLion ,Gogland ,DataGrip ,Rider , Android Studio”
以 Rider 2017.1.1 为例(但还是推荐使用IDEA , 否则可能没办法创建Lua项目)
File -> Settings 然后
你可以把插件下载到本地, 然后选择从磁盘安装, 也可以在IDEA工具内搜索安装(我是这种)。
然后在右侧 点击 Install 安装, 重启就行了。
注: 可能会出现下载不了的问题, 这个跟使用的网络运营商有关。 只能使用另外一种方式安装了!!!
重启后, 新建项目 (或者 打开项目选择Lua文件 所在的文件夹就行!)
在 src 目录下, 新建一个 main.lua 文件, 输入
print("Test main")
运行, 正常输出, 不报错就 OK !
试试Debug 模式运行, 设置断点 都是正常的!!
要把Unity项目导入才行:
IDEA中 File -> New -> Module from Existing Sources 选择Unity 项目的 Assets就行。
怎么调试项目中lua代码呢?
File -> Project Structure 中 (这个源本身是可以添加多个的!)
我遇到的问题是设置 Sources Root 的过程, 比如说我就要调试 xlua 项目的 LuaTestScript.lua.txt 脚本 。
群中管理员的解答: “root 是你代码里面 访问lua文件的根目录”,
比如 你的代码在 src/lua/test/1.lua 里面 你代码里面用的时候是 'test/1.lua' 那你的 lua目录就是root 。 xlua中这种访问是指什么呢?
比如下面的LuaBehaviour.cs 中 luaEnv.DoString的第二个参数 !
Try attachto pid:39556 with x64 debugger.
Found allnecessary Lua functions [M:xlua.dll, V:530]
Debuggerattached to process.
Attachfinish.
[✘]File not found : Init
[✘]File not found : LuaBehaviour
提示有这两个东西没找到!
实例代码中是有错误的, LuaBehaviour.cs 中将 luaEnv.DoString的第二个参数 改成LuaTestScript.lua.txt可以找到。 还差那个 Init 不知道是啥。
Try attach to pid:39556 with x64 debugger.
Found all necessary Lua functions [M:xlua.dll, V:530]
Debugger attached to process.
Attach finish.
[✘] File not found : Init
[√] File was loaded : LuaTestScript.lua.txt
VS 内 全局搜索"Init" ,lua是作为cs中的字符串 , 就是 LuaEnv.cs 文件中! 把参数改为“LuaEnv.cs ” 他所在Xlua\Src 文件夹下, 要添加这个源。 结果是不行的!
“如果lua代码不是单独的文件, 而是在cs 中的字符串 可以断点调试么? ” 答案是后续可能会支持, 现在是不可以地。 不过不影响正常调试,想要调试的lua脚本被正常加载就行了。 不管了!
xlua 默认的lua文件名字是 .lua.txt 实际上就是.txt 怎么能让这个IDEA关联.txt 到EmmyLua 插件上?
代码提示忽略大小写:
他的代码提示是怎么做到的?
所谓的注解! EmmyLua注解功能只是单纯的辅助编辑器代码提示以及其它功能,和Lua代码的实际运行逻辑没有任何关系,因为它们就是普通的Lua注释。
https://tangzx.github.io/emmydoc/ 文档中提到 , 具体内容看文档!
@class类声明注解
完整格式:---@class {my_type}[ : parent_type] @comment string
@type类型标记注解
完整格式:---@type {my_type}[|other_type] @comment string
@param参数类型标记注解
完整格式:---@param {param_name} {my_type}[|other_type]@comment string
@return函数返回值注解
完整格式:---@return {my_type}[|other_type] @comment string
@field属性注解
完整格式:---@fieldpublic|protected {my_field} {field_type}[|other_type] @comment string
数组类型
完整格式:---@typeMY_TYPE[]
字典类型
完整格式:---@typetable<KEY_TYPE, VALUE_TYPE>
函数类型
完整格式:---@typefun(param:MY_TYPE):RETURN_TYPE
所以平时自己写lua 代码这些注解最好都添加! 作为一种规范,也便于阅读!
类似于这样的示例代码:
https://tangzx.github.io/emmydoc/annotations/example.html
下载完成后拷贝到不会被删除的路径下, lua安装环境变量位置或者lua项目里都可以。 回到 IDEA , File -> Project Structure
还是回到 main.lua 脚本中: 输入
---@type UnityEngine.GameObject
local go
这样在使用 go 变量的时候就会看到他的代码提示了!
还比如定义如下函数
local function test(trans)
end
将光标 定位到 trans 上 , 快捷键 “Alt Enter”
选择 “Create parameter annotation ” 为参数添加注解, 其中 输入的UnityEngine.Transform 会有代码提示。
---@param trans UnityEngine.Transform
local function test(trans)
end
这样在函数内访问 trans 变量就爽了!!!
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/77510066