寒冬来临?让独立游戏开发者叫苦不迭的Steam新审核机制
随着游戏市场的蓬勃发展,独立游戏也不再像以前那般小众,近几年更是精品频佳作层出不穷。作为独立游戏开发者的首选,Steam平台在业内一直都被视为“独立游戏开发者的天堂”,《传说之下》、《空洞骑士》、《晶体管》、《Fez》这些题材各式各样、玩法五花八门的独立游戏从这个平台被大众熟知,同样,国产游戏《失落城堡》、《艾希》等也都是通过Steam平台吸引玩家眼球的。Steam发迹了无数优秀的独立游戏开发者,但近日,Steam推出的独立游戏新机制却深深的伤了独立游戏开发者的心。
Steam对于独立游戏的审核遵循着 2012 年采取的青睐之光机制,让玩家对开发者提交的游戏进行投票,只有票数高的游戏才能被允许发行。这这做法既保证了游戏的质量,又使独立游戏比起其他游戏更亲民。不过,这一机制存在一些漏洞,首先,提交游戏并无门槛限制,这就让雷同的垃圾游戏数量暴增;其次,获得高票的游戏不一定是好作品,高票可能只是营销手段的成果。另外,游戏审核的整个过程存在很多不确定因素,没人告知游戏的上线时间,甚至连开发者自己也不知道。
V社似乎意识到了青睐之光机制的漏洞,他们也采取了相应行动:6月13日,V社在Steam平台用 Steam Direct功能取代了青睐之光,开发者发行游戏不再需要得到玩家认可,他们只需提交 100 美元的费用,填写必要的数字档案、公司或个人信息、税务文档等(类似于银行开户),就可以直接让游戏上线。当游戏达到 1000 美元销售额后,之前的 100 美元费用还可退款。V社此举的用意很明显,一方面,Steam希望100 美元的门槛设定能减少浑水摸鱼的现象;另一方面,V社希望开发者不用刻意取悦投票者来为游戏争取选票,鼓励开发者更加直接地发行游戏,提高效率。
看起来,Steam Direct的新功能会使独立游戏在Steam的发行变得更为简单直接。然而,根据第三方Steam Spy 给出的数据显示,在 Direct 机制实行的三个月后,游戏开发者的利益竟然大大受损。
Steam Spy 统计了 6 月 13 日至 8 月 13 日通过 Direct 发行的游戏数,以及这些游戏在发售首月后的销量及收入。两个月间,共有 1300多款游戏通过 Direct 发行,是去年同期发行游戏数的 2 倍,是 2015 年同期的 2.5 倍。这些游戏的首月总出货量达到了 290 万份,总收入达到 2800 万美元,分别比 2015 年增长了 49% 和 25%。但是,和数量的增长幅度相比,收入增长的两个数据显得捉襟见肘,至于细化到每个游戏个体,相关数据更加凄惨。这些新游戏的首月平均销量和平均收入,分别比两年前降低了 39% 和 49%。另外,游戏排名前十名的收入占到了总收入的 95%,取得的成绩和 2015 年差不多。也就是说,这几个月来自金字塔中低层的游戏损失相当大。
在笔者看来,这一切可能都是100美元门槛惹的祸。虽然Steam的初衷是希望“让开发者付出尽可能低的费用”,但是金额门槛其实并无任何意义,甚至还给人造成“交钱就能上架”的感觉,实质上无法对游戏数量的增长起到缓冲作用。至于之前的青睐之光机制,虽然弊病不少,但是青睐之光上通过投票和审核上架的游戏其实已经经过了一轮筛选,它们中的多数都能得到更大程度的曝光和推荐,这让游戏本身就具备了玩家基础,能保证一定的销量和收益。
在业内人士看来,Steam近年来的种种举动有种变成App Store的倾向,游戏数量也在逐年飞速增长。这对于 Valve 来说自然是好事,但是对开发者来说可能并不是。Steam不同于App Store,由于Steam的涵盖面仅仅只是游戏市场,即便玩家的精力再多,每天能够接触到的游戏也就只有寥寥数款,能够挖掘的游戏数量并不会随着整体数量的增长而增长,这就导致Steam的游戏很难接触到玩家,从而导致游戏增多但开发者收入却减少的怪象。
总之,Direct的确让游戏发行变得更简单,不过发行简单带来的更多是游戏数量暴增、内容鱼龙混杂、过于庞杂的信息量等问题。没有票选机制保证游戏的初始玩家数目,也不再有现成的营销效果。在竞争愈加激烈的市场中,普通开发者面临着前所未有的巨大挑战。
众所周知,中国独立游戏的发展一直不容乐观。究其原因,不是中国没有好的独立游戏开发者,也不是中国没有足够的资金和精力,而是中国没有一个完整的关于独立游戏的产业链。对于外国玩家来说,Steam不仅是一个平台,更是一个良好的产业链,这个平台包办了许多独立游戏开发者无法插手的市场问题,免去了很多后顾之忧,为独立游戏开发者提供了优良的开发环境。然而,Direct机制的出现撼动了原本稳定的独立游戏产业链。至于Steam此举动是否会影响国内外独立游戏的发展,Valve为此是否会作出相应改变,一切还请拭目以待。