如何通过运营活动奖励调动用户的参与性

发表于2017-10-31
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作者:饭大官人

活动的本质是,商家和用户在一段时间内的行为交易。

通常是,商家扔出一个奖励在先,用户看完后决定是否进行交易。能够满足需求,活动基本上也就八九不离十了。

奖励的重要性自然凌驾于其他所有活动模块之上

判断重要性的原则就是,你把各个影响活动效果的模块极致化,看哪个更重要。比如(活动规则设计超好,其他模块超烂)VS(活动宣传效果超好、其他模块超烂)。这种思维方式能够帮助你拎清什么是重点,为重要度排序,可以决定主要精力放在哪里。

春节期间大家的抢票行为就是一场参与人数巨大的活动,尽管各种购票体验特别烂(排队,等,反复刷),规则设计也巨烂(各种各样的限制行为,验证码,身份证),宣传效果也超级烂(几乎没有宣传),但是这个活动赋予的奖励绝对是最好的,因此用户的参与热度就非常高。抢成功了高兴半天,抢失败了懊恼半天。这就是属于典型的,奖励设计得好,击中用户的需求。

在春节前后,一票难求,很多游戏公司的市场部门就设计出,春节玩游戏,包来往飞机票/火车票来吸引用户下载体验,先不说规则坑爹与否,但是在那个时候,票就是热点,就能够吸引用户了解规则,决定是否参与的一个前置条件。

奖励热度是活动参与热度强关联的东西。如果奖励设计不好(弱需求),用户对于你的活动奖励不感兴趣,别指望用户会参与,后面任何事情都不会发生。

你的规则再好用户也不会体验,你的宣传做得再好,也就只是一个曝光而已。相反,如果你的奖励足够吸引人,其他模块即使是再弱,用户也会跃跃欲试的。

试想,如果某个活动奖励的大奖是500RMB,只要你能通过选拔就能够获得保底1万元的奖励,我想再傻的规则相信你也会去研究一下自己是否可以参与吧。所以我们经常花费80%的精力在思考奖励设计上。一旦满足用户的需求,基本上就成了一大半。

因此,奖励设计好了,用户需求被满足,愿意继续了解,活动基本就成了一大半。

依据用户、场景、时机设计奖励

设计活动奖励的过程就是猜测用户需求的过程,可是仔细想想,满足用户的需求是多么难的一件事情,你知道你的用户要什么?甚至用户自己都不知道自己要什么。

行业里面有N多科学方法都试图努力得出用户要什么,比如数据分析,用户调研,焦点小组,竞品分析等等等等。这些都是工作的方法,相信随着工作阅历的积累你都会掌握,限于篇幅,我们不在这里介绍。

工作久了,慢慢你就会总结出自己的经验心得,这些的经验心得会交织成一个网络,帮助我们做出决策。随便列举几个分析维度:

分析用户群体(消费能力、年龄、区域、喜好等)

分析活动场景(营收、活跃、拉新等)

分析当下时机(节日、热点、情绪等)

比如:游戏行业中最常见的,用于市场营销的拉新礼包设计。

考虑下投放渠道媒体的用户群情况,了解年龄和喜好,173多玩给什么,AB站给什么,新浪、腾讯、网易等门户给什么,360、九游、小米等渠道给什么……既然是拉新,多数用户是不了解游戏的,因此实用性道具(比如:货币、升级材料)权重就低,因为用户根本不知道这些道具的意义和价值。

基于拉新场景,道具名讨巧,外观华丽酷炫拉风(比如:时装、武器、坐骑等)权重就高,然后看看有没有节日、热点、大众情绪可以蹭,设计一个更吸引眼球,容易被人推荐的礼包名称。

我们要为道具分类,为媒体渠道分类,为以后遇见的各种场景分类……这样才能做到心中有数,奖励是在多个维度的影响下权衡出来的。维度越多,颗粒越细,奖励的设计就越加精确,越能命中目标用户群体的核心需求。

营收类活动奖励设计心得体验

运营中很重要的一个KPI是指向收入,几乎可以说有70%的活动属于销售导向,我们也会玩其他公司的游戏,并留意其他游戏的活动销售行为,观察同行的活动设计,与此同时,也形成了一个条件反射般的职业习惯。

相信各位在玩其他公司的游戏过程中,经常会收获如下体会:

材料A我仓库里面都一大堆,他们居然还搞充值送材料A?”

我还是等等再充吧,下个星期他们就会做充钱返钱的活动了。

我的装备都养好了,他们还做这种促销,简直是冬天对电风扇做促销。

奖励即需求,可以按照马斯诺的结构去划分,因此我们也就划分出了细分用户群类别。在用户层面我们要努力把自己变成那种类型的典型用户,在设计活动奖励的时候,反复问自己:

如果是我,我是否参与?

我参与的动机是什么?

我愿意花多少成本参与?

过了自己这一关还不够,毕竟自己只能代表一部分用户,还得真正的找到对应的典型用户,即你这次活动中最想覆盖的那些人群。

问当下的奖励他们是否愿意参与?

如果不愿意,原因是为什么?

如何调整才可以促进参与热度?

无论是拉新,活跃还是营收,用户都会被分为各种层级,以销售类举例,怎样让不同付费能力的用户同时参与,又如何让付费能力弱到强的用户购买得更多。我们要代入,站在他们的角度去思考问题,这个过程很精神分裂,但这很好,我们挖掘的是大部分付费用户群的喜好。

需求是把控人性,是去经历,体验那种感觉。不体验产品,不把自己变成典型用户,在运营决策上就没有发言权。

要有大量的阅历,作为用户去体验不同活动的奖励投放节奏和方式。

要有好的付费习惯,去把握你每次付费前是因为哪些原因去打动了你。

要了解用户需求,跟用户一起体验游戏,从他们的行为中挖掘需求点。

在设计一些销售类活动之前,有无通过数据分析协助决策

是否通过数据查询用户背包仓库的各道具存量。

是否通过数据查询服务器中用户某个属性养成情况的正态分布。

是否用尽各种方式去试图了解不同的用户现状并做出针对性的设计。

做运营销售类活动一段时间后,相信大家会收获如下体会

什么道具可以打折促销卖,什么东西根本不许卖。

什么道具在这个时期投给用户是亏本的。

是一次性给用户结算奖励,还是分批次结算奖励。

好的职业习惯就是形成条件反射,我们看到一个跟你领域相关的东西,就得琢磨这个东西有哪些问题和可以借鉴的地方,如果交给自己来操刀设计,如何才可以做得更好。

用科学的方法调研奖励需求

获悉用户需求,互联网行业里已经有一套非常成熟方法技巧,依次是用户访谈,数据分析,问卷调查,焦点小组……具体到游戏行业,具体到活动奖励设计,行为落实如下:

必须玩自己的游戏,在这个过程中不光自己有体会,还能顺带观察用户行为,世界频道,公会频道,论坛热帖以及各种群聊里能够传递很多的有效细节,以玩家身份跟他们私下交流,做用户访谈,切记以玩家身份,只有对方不知道你的身份,你才能听到更真实的意见,你想要的答案往往都藏在用户日常言论的字里行间。

数据分析从来都是作为辅助决策,所有的灵感,思路,分析方向,都是基于大方向去判断,如果不玩游戏,单纯的闷头分析,无异于缘木求鱼。

玩游戏浅和玩游戏深的两种人,能就一份数据能得出两种不同的结论,如果观点相异,自然是大家的分析角度不一样。毕竟数据会说谎,调研的用户取样会有差异性,问题设计也会影响结论。

我个人在调查活动奖励需求的时候比较少用到问卷调查(曾经也用过,性价比不高)。填空型的问卷等于是问用户,你想要什么,但更多很可能是什么都得不到;如果是选择型的问卷,参与热度先不说,还过于考验设计者的功底,做不好不如不做。私以为,相对其他方式而言,效率比较低下。

行业里还有一种方式就是焦点小组,这是一种会议形式的群体性访谈,是由一个主持人领导一个小组就某一主题进行讨论,从而获得小组成员的感受、看法、态度和意见。各位搜索,能够看到一系列的内容介绍,有着比较多的准备条件要求。

我们使用的方式越多,维度越多,就越接近真相。当更多的真实情况摆在我们面前,大家都知道怎么办了。

所有的方法都是手段,就跟打游戏的那些技能一样,我们掌握的技能越多越熟练,面对的不同的场景解决办法也就越多。当我们把所有的方式都过一次,就还能够发明自己的方法。

当然我最喜欢的,性价比最高的方式还是自己发明的方法,跟焦点小组有些相似,但实际的操作方法更加灵活。

我为自己的行为,取了一个名字,运营玩家后援团

如何运营玩家后援团

之所以叫玩家后援团,其实等于是我背后的私人参谋团。他的定位不是粉丝(如果是更好,这比较吃人格魅力),定位更像是朋友(可以随便开玩笑),他们是站在你的角度和立场上,帮助你决策的那些人。

建立玩家后援团的具体操作手法如下:

步骤1、以官方的身份组织精英玩家聚会。

步骤2、以个人的身份建立联系并维系感情。

步骤3、把精英用户分类,依据情况随时发起话题讨论。

第一点不用说,每家公司谁都会做,花钱可以搞定的事情从来都不是问题。如何做好第二点,大家应该都有各自的技巧,也是第三点顺利开展的前提。

这里直接说第三点,基于营收类活动奖励设计,发起相关的话题讨论的具体操作方式。

我们都知道,如果一个活动奖励被设计出来,玩家们毫不犹豫的买买买,八成是超值的(显然你亏了)。如果玩家们反应不屑,往往是不值的(连钱都收不到,混个P),什么叫尺度拿捏得恰当:所有人都至少买一个档位(追求参与广度),买的过程中让对方纠结最后还是决定购买(追求参与幅度)

这种情况我们肯定不期望后知后觉,努力做到前置,具体的方法就是问,没错,以官方运营的身份,直接问你后援团里的那几个精英玩家。

注意:由于你们彼此之间很信任,你们已经是朋友了,他们不光不会提前泄露,还会想法设法的为你斟酌思考。

问的方式优先面对面,最不济也打电话,你能通过对方的停顿,表情,声调中感受到对方的不屑、纠结、兴奋等各种各样的情绪,很多的时候,摸好了方向,就是拿捏尺度问题了(比如:充什么送什么,几个档位,怎么结算)

我经常跟自己的顾问团们定期撸串(一般为4人,不超过6),大家坐在一起自然就是聊游戏嘛,这个过程中,话题肯定是由你来掌握,于是讨论到充值类活动的时候,他们会给你很多的反馈。当然最后撸串结束的时候,他们会问具体方案和活动开展的时间,我只会说,这个得回去讨论了才知道。

在这种面对面交流的过程中最让我有成就感的是,当最终活动公布的时候,此前交流的对象往往会通过短信、QQ、微信(依次对应端游、页游、手游三个年代)发给我一个词——奸商!

当下次我跟这些同学们约撸串的时候,整个过程欢乐无比。

奸商你又要套路我们了,上次我都充值了全部档位,花了我2000多。

卧槽,你不要表现得这么兴奋,要表现出不屑,你一觉得好,他又会做减法的

作为你的顾问团,下次聚会不能便宜了奸商,要去XXX(某高档场所)

这就是此前讲的,优先面对面交流的价值,通过停顿、表情、声调……感受情绪。

另外一个相对比较好玩的是,原来我们连续一段时间内做收入类活动,把各种道具组合成礼包,捆绑打折销售,活动的第三期,论坛上就有很多的用户参与讨论,比如票选出过往你心中最喜欢的礼包竞猜官方后一期会销售哪些礼包期望官方怎样的搭配组合礼包出售”……于是我们果断投入运营的人力资源经营,奖励用户主动发起的相关行为,这也是一种帮助我们调查用户需求的方法。尔后出活动介绍的时候,开头语往往是应广大玩家强烈需要……”

当然了,也是运营后援团的论坛负责人具体执行,跟我一起撸串的是两个群体。

建立玩家后援团是一个系统工程,绝对值得花精力经营,一旦成型,帮助我们的不仅仅是营收层面,等于平白无故增加了自己的运营团队人员,他们身怀技能,而且不领工资(领点福利),不占岗位编制。

回到运营活动奖励设计,在我们内部,谁更了解用户,谁游戏玩得越资深,谁的调研方式更加科学,谁更具有发言权,而不是什么员工级别、资历深浅。如果不了解用户想什么要什么,工作无异于盲人摸象。

面对问题时拿不准的人会犹豫,而掌握了科学的方法得出结论的人绝对是气场十足,典型的高手风范。高手都是经过训练,掌握了大量技能的人,最后会进化出一种洞悉的能力,这个就是属于自己的核心竞争力了,也是以后的很多场景里,跟任何人PK观点时的倚仗。

 

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