【策划案】《city hunt》游戏创意说明书
前言:校招在准备游戏策划岗,针对《绝地求生》思考了很多,个人人为毒气圈在往后可能会严重束缚这类型游戏的设计,当然现在毒气圈还是很火的哈短期内不用担心毒气圈会被玩腻,所以我想了一下去除毒气圈之后怎么去设计个游戏时间较短的生存竞争游戏(暂定),我分析了一下毒气圈最重要的两个作用就是①聚集玩家战斗②控制游戏时间,于是就从这俩功能方面开始设计游戏整体系统,减少强迫性,增加玩家的目的性和战略选择性。本来是不打算发网上的但是前段时间腾讯校招第一次群面被刷(小组全灭:()霸面无果,都没和面试官交流实在不是很甘心想了很久,调了很久的系统就这样沉了,所以今天在这里发一下,有什么不足或者可以改进的地方希望大家多多指正。
《city hunt》游戏创意说明书
作者:LKY
一、游戏属性
内容主题:生存,竞争,开放
游戏画面:3D
游戏类型:第一/三人称射击游戏
游戏平台:PC
二、游戏概述
本游戏中,玩家创建的游戏角色将被送往一个废弃的大型现代城市参加生存游戏,通过寻找“钥匙”获得这场“生存游戏”中生存下去的机会。玩家可以在城市中找到各式各样的武器装备以及各种交通工具来追杀或者逃跑,使用自己的智慧和技术,争夺活下去的名额。
三、游戏市场定位
本游戏定位类似于《绝地求生:大逃杀》,主要定位的玩家群体是喜欢pc端生存和射击游戏的玩家,比起大逃杀,玩法更具有一定明确的目的性和较少的强迫性,这一点将会在下面游戏流程中体现。从《大逃杀》火爆的情况来看,在这类生存竞争(暂定)游戏市场十分的巨大,甚至可能会成为接下来一段时间的游戏主流。
四、游戏背景及玩法介绍
本游戏中将有数十到一百名玩家的角色被放逐到废弃城市(以下简称A城)外,角色在一开始身上被注射毒素,如果10分钟内不进入A城寻找抑制剂的话将会立即死亡;如果玩家在这期间内进入A城找到了缓解药物并注射,玩家将继续游戏,在A城中寻找并且抢夺“钥匙”,在游戏进行30分钟时候,将有武装直升机在A城四个屋顶机场中的一个降落,携带钥匙的玩家或者小组靠近直升机之后获得游戏胜利。
游戏中地图会将A城划分为数十个区域,“钥匙”所在位置会在15分钟开始以区域的方式告诉所有参加生存游戏的玩家,持有“钥匙”的玩家不用担心被标记,但是“钥匙”所在的区域必将是战乱之地。“钥匙”一开始放在A城各处装备箱中的一个里面等待被玩家发现,持有“钥匙”的玩家需要小心翼翼的想办法活下去并且在30分钟以后前往武装直升机降落的地方;而不持有“钥匙”的玩家需要前往提示区域去寻找,或者埋伏到前往武装直升机的道路上。
五、游戏详细流程介绍及附加说明
这是游戏示意图
绿色圈是游戏开始时玩家所在的位置
黑色圈是A城的范围和边界
红色的点是四个屋顶机场,是玩家想要获得游戏胜利必须去的地方
蓝色的曲线是城市中的主要河流,玩家可以在河流中使用水上交通工具
0分钟:游戏开始,所有玩家随机出现在绿色圈上面,并且所有玩家在一开始拥有一辆摩托车(暂定),同时玩家身体里面的毒素距离发作还有15分钟,玩家需要赶紧进入A城之中寻找抑制剂。A城中有各种各样的交通工具和武器装备,玩家进入A城之后可以先武装自己,做好战斗的准备。
10分钟:开始出现“钥匙”所在地的提示,提示内容为携带“钥匙”玩家的所在区域,或者未被发现的“钥匙”所在区域。“钥匙”于每局开始的时候随机藏于数十个区域中的一个。
15分钟:未注射抑制剂的玩家毒素发作,于30s内持续扣除生命值最后死亡,结束游戏。抑制剂只存在于A城之内,所以玩家不能开始游戏之后一直在A城之外闲逛。
30分钟:武装直升机进入A城,并且随机降落在四个屋顶机场中的一个,携带“钥匙”的玩家或者队伍抵达屋顶机场后获得活下去的“名额”而胜利,其余玩家被“抛弃”。
45分钟:没有玩家携带“钥匙”抵达武装直升机所在的屋顶机场,游戏中所有玩家的毒素抑制剂效果结束,所有玩家死亡。
PS:当游戏中只有一名玩家或者一组玩家的时候,该名或组玩家获胜,游戏结束。
游戏评分模式:
游戏评分分为两个模块——生存排名和击杀积分
生存排名:即按照玩家生存时间所给出的排名,由第一到最后一名积分(或者奖励)逐名降低。如果有持有“钥匙”的玩家或者队伍抵达屋顶机场,那么游戏结束,该玩家或者队伍生存排名为第一,剩余存活玩家按照击杀数目进行排名。
击杀积分:根据个人击杀情况所获得的积分(或者奖励)。
游戏组队方式:
游戏组队方式分为两种——游戏开始前组队和游戏开始后组队
游戏开始前组队:玩家在开始游戏之前便已经组织好的队伍,一般由游戏好友组成。
游戏开始后组队:在游戏开始后可以与遇到的玩家进行组队或者加入未满员的游戏前组队队伍。在10分钟以后将无法进行组队。
PS:一个队伍最多包含五名成员。
六、总结及吐槽
《绝地求生》中使用简单粗暴的电辐射的方式来强制让玩家战斗,同时保证了游戏的快节奏。这让我产生了一种想法:是否有让玩家带着一定的目的(不止是简单的生存)性,较少强迫性,同时保证游戏的快节奏的游戏模式呢?于是我从这一角度开始思考构建游戏模式,在目的性方面,加入了“钥匙”这一生存条件,使玩家在目的性中加入了“争夺”这一要素,在强迫性方面相对较少,在游戏的各个阶段都卡好了时间,保证了游戏的快节奏。同时游戏地点在一个废弃城市中,相比起暴露度较高的野外,这个城市也更适合各位“阴险”的家伙。
接下来就是吐槽部分了,从我有了关于《city hunt》一丢丢想法开始,就一直处于一个人思考的状态了,身边没有从事游戏工作的人,自己有了问题也无处交流,有一些平衡问题也很伤脑筋,比如在“钥匙”的提示方面,一方面有能使玩家知道“钥匙”较为具体的位置,另一方面又不能让一堆玩家集火攻击“钥匙”持有者,在几个提示方案中纠结了很久最后选择了“区域划分”提示的方法。在思考构建游戏模式的时候就是处于不停的卡,不停的改的循环之中,虽然看起来很简单,但是过程很幸苦,这也算是初尝游戏设计之苦吧!可恨无人交流,只得闭门造车。当然这个游戏的主要特色和玩法还在于“A城”以及一些特殊的装备,比如玩家可以获得小型无人机用来侦察,当然无人机可以被其余玩家击落;“A城”的高楼大厦用吊桥之类的连接起来,几波人马在楼顶枪战总有点黑帮电影的感觉。想了很多,但是时间和能力有限,也只能先写一下游戏大概的框架了。
补充:在一开始设计的时候遗留了一个问题就是玩家如果一直在A城边缘或者外面徘徊的话就可以活到后面,生存排名会很高,奖励和积分也会很高,但是这个是很不合理的,后来想了个办法就是加入SAN值,没错,就是那个和克苏鲁神话有关的SAN值,越靠近城市中心SAN值增长越慢,在A城边缘或者外面的话增长的越快, 增长到一定程度就会精神崩溃,并且把这个用到最后积分和奖励的数值计算中,让san值特别高的玩家积分和奖励大打折扣。