看完这篇文章,游戏上线吸量提高50%
作者:孙秀龙
老板:“今天游戏上线,为什么差不多的位置,却连别人的吸量的一半都不到呢?赶紧查一下原因”
运营:“因为别人产品品质高。”
渠道:“因为别人和渠道深入合作。”
市场:“因为别人市场砸的钱比我们多。”
领导:“早干嘛去了,现在说这些有个毛用啊。”
一款游戏正式上线的流量导入情况决定产品未来的走向。
吸量不错,玩家付费不行,还有调整的空间;
吸量不行,玩家付费尚可,很难做长线运营;
吸量不行,玩家付费不行,游戏等于提前宣告死亡。
劝大家不要做事后孔明,游戏吸量的问题不是在游戏上线时才去考虑的,错过了最佳时间,亡羊补牢为时已晚。
当你的游戏准备面对用户的第一天起。就要充分考虑到未来如何提高吸量的问题。
今天就为大家介绍如何从发行各个维度去提高游戏吸量问题,能够让产品在正式上线的那段日子达到比较满意的吸量效果。
先给大家解释一个名词叫做吸量能力,而我在这篇文章里面可以把给它换一种说法叫吸量漏斗,通过前期做哪些工作,能够让更多的用户在正式上线时涌入游戏,从此不再会被吸量不行这个问题诟病。
受众层面
当一款产品在立项的时候就要考虑到它的IP(题材)和类型是覆盖到市面上大多数的用户还是只能覆盖很小一部分的用户,受众群的大小之别直接决定了这款游戏在上线时能带起多大量级用户。
IP 和类型相对来说比较大众化的游戏,潜在用户盘子大吸量级别也会相当可观,但是市场竞争也非常激烈;IP和类型比较小众的游戏,潜在用户量级和吸量能力肯定比不过大众品类的游戏,但是深耕小品类的厂商只要能抓准这批用户,也是能够有不错的收益,比如做体育类和军事类那为数不多的几家公司,抓准自己的用户,公司业务发展的也是非常稳健。
从市场经验可以发现在IP的选择上是有一定技巧的,现在很多游戏为了上线多获取一些渠道资源和潜在用户群体,采用临时蹭IP的方法,游戏很多玩法设计和IP本身没有多少关联,初期虽然能够获取一些用户但是也会因为是“伪IP”游戏而造成用户快速流失,损失的不仅是用户还会损坏IP原来的口碑,得不偿失。
能做游戏的IP其实可以分为几种,比如:
影视IP、小说IP、经典游戏IP、漫画番剧IP、综艺IP等等。
IP和类型的搭配上要做到尽量融合,相辅相成,为了蹭IP做出来的游戏玩起来真的有点尴尬,比如影视IP的跑酷?小说IP的休闲?漫画IP的SLG?诸如此类。从这几年的市场反馈和产品的数据表现来看,做游戏的IP从适合程度排序依次是经典游戏IP>小说IP>漫画IP>影视IP>综艺IP。
影游联动这个模式这两年被炒的很热,但是实际从市场的表现来看,成功的产品不多,受到的客观条件制约太多,剧火不火,受众对游戏买不买账,游戏与IP结合后代入感是否能达到预期,这些都是风险因素。市面上在影游互动贼个领域目前做的比较好的就是天象互动在15年发行的《花千骨》了。
产品层面
有人会问了,为什么游戏吸量这个看起来和市场关系比较大的为什么和产品有关系呢?
市场包装主要引导玩家是否去下载,而玩家没有进入到游戏之前,从在应用商店上看到宣传介绍到进入游戏还有很多步骤是直接影响到游戏的吸量转化率。
比如两款游戏,A游戏,点击10,000,注册转化率20%,吸量人数2,000人;B游戏,点击5,000,注册转化率60%,吸量人数3,000,从结果来看,吸量能力B>A。
实际上B游戏在渠道的资源位没有A的位置好,抛开了市场层面影响来看,B游戏产品转化率好于A,那实际进到游戏的人数就要多。也侧面证实了在产品转化率上,对于游戏吸量结果是一个非常重要的影响因素。那怎么去提高游戏转化率的问题呢?大家想一下,当玩家点击游戏下载按钮到进入游戏要经过哪些步骤,主要的步骤有:点击下载按钮—>下载完成—>安装完成—>打开游戏—>加载资源—>注册账号—>创建角色—>进入游戏。 分别对应会出现的影响依次是,包体大小—数据传输—设备可用空间—机型适配/程序错误导致的crash—有无二次加载资源—账号注册流程—创建角色流程。
包体大小
游戏包体(客户端)越小对于转化率的提升越高,但游戏因为要品质平衡的原因不可能无限的压缩。一般类型游戏的如休闲类的游戏在100M以下是比较合适的包体大小,卡牌类100到200(M) 之间比较合适,重度类型游戏如MMO,ARPG可能就在200到400(M)之间比较合适。
而随着用户设备的升级和游戏包不断的更新,市面上游戏的包体也越来越大,超过500M甚至更高的游戏也越来越多。但是,除非你游戏本身的IP吸量能力很强或者游戏的受众层级能够接受这么大的包体,尽量还是在不影响游戏的品质前提下,把包体控制在100-300(M)之间是比较合适的。
进入游戏后的二次加载资源也要有所控制,二次加载资源包大小尽量控制在20M以下,如果超过20M就要考虑选择整包替换,减少玩家因为二次加载过大带来的流失。
机型适配
现在很多游戏厂商在游戏前期的机型适配测试上并没有用心去做,比如有的公司为了节省成本会在公司内部征集一些设备去做适配测试,机型覆盖率和测试方法就容易产生很多问题,游戏上线后狠多玩家链游戏都玩不了,白白损失了一批用户。以为节省了测试成本实际增加了用户成本。
如今国内的安卓设备市场上,充斥着大量的不同品牌不同型号的设备,甚至有很多山寨设备买都买不到。从成本来看,想要购买所有真机进行适配测试是不划算的。不过市场上也已经有很多三方适配云测平台业务已经很成熟了,如testin/testbird等。使用它们进行测试专业也省心,把游戏包提交过去,沟通好测试流程就等着报告出来就行了。成本也比较好控制(千元左右),游戏是否可以正式进行测试,机型适配通过是必要的前置条件,至少要达到一个良好的通过率才适合去面向用户,比如适配通过率至少要在90%以上,95%以上最好。
另外,适配测试不能只用一家平台进行测试,因为测试流程和机型选取的不同,至少选择两家测试平台进行比对,能覆盖更多的机型和隐藏问题。
注册/创角
手游的注册账号机制经过几年的发展已经很成熟很少会出现问题,只要注意让玩家在创建账号时不要有太多的输入选择,比如用邮箱账号注册和用手机号注册相比体验就要差很多,账号注册流程越简化越好,比如常用的游客注册(注册后绑定)和社交账号注册都是比较好的选择。
而在创建角色流程中,会有两个步骤是玩家比较关注的点,一个是游戏角色的介绍和形象的展示上要尽可能的通俗易懂。另外就是创建角色名字输入框一般会出现随机让玩家选择的名字,而有的游戏会出现连续选取的角色名都显示已经被其他玩家创建,这个体验很不好。如果程序在后台能够实时去除这些已经创建过角色的名字,可以在让玩家创建角色体验上比较顺畅,对整体的转化率也会有一定的提升。
产品品质
游戏品质虽然在游戏上线初期对短期吸量并没有直接的体现,但产品的品质好坏直接关系到长期吸量的附加力,如果说在游戏上线前几天是短期吸量反馈的话,那产品品质直接关系到如何延续吸量周期。现在很多产品在渠道上两天就没有量了,是和游戏的产品品质是有直接关系的,产品数据不好口碑差,没有哪家渠道还愿意给你量的。
在这里我主要说三点关于游戏品质需要注意的点,也是影响游戏长期吸量能力的。
一是游戏的流畅性,当玩家进入到游戏还没有对游戏玩法产生感知之前,游戏流畅性直接关系到玩家是否继续体验游戏,如果出现卡顿,客户端崩溃,或者是其他程序的bug导致游戏体验中断,流畅性的体验会很差,部分玩家可能就会选择放弃这款游戏。
二是游戏游戏前期的目标节奏设计上一定要很顺畅,前期(前1-2天)不要设计太突兀的卡点,要尽可能的让玩家多体验游戏内容,通过玩家时间成本注入会提高整体活跃及留存。
三是游戏特色不管是美术设计还是玩法设计上不要只拼精度或者纯创新玩法,但至少游戏要有一定特色,玩家才会对游戏产生记忆点,随着游戏时长的增加会转化为情感倾注,自发的变成游戏的社交传播构成,为游戏持续吸量能力添砖加瓦。
市场层面
在市场层面给用户传达的信息对游戏吸量是非常重要的,比如对于游戏受众的分析以及对于受众群体传达他们感兴趣的内容。尤其是市场物料的选择和传播上,以及针对于应用商店的宣传包装及文字介绍,都是对用户转化带来直接影响的,下面就了解一下市场层面该做哪些事情会对游戏吸量有比较好的提升和帮助。
激活市场,唤醒用户
当游戏在完成初期版本之后,市场可以根据需要尽早入场。开始对游戏进行一定的了解并做一个前期的大致准备,比如目标用户的属性画像到底是怎样的?目标用户聚集在哪?这些用户关注的兴趣点在哪?通过对游戏用户的了解深入,在前期准备好需要激活的市场并且逐渐深入。
我认为好的市场宣传并不是大而全什么都做,这样抓不准游戏的核心用户,前期的目标是要去抓精准的核心用户,激活这一部分用户所在的圈子。通过市场的手段让用户逐渐对游戏产生兴趣,随着游戏上线时间的推进,逐渐提升用户对这款游戏的期待值。
现在很多游戏公司的市场,在游戏上线前1-2个月才开始准备市场方面的工作,单从时间来看就是不充分的,尽量在前期就要去激活市场,达到唤醒用户的目的。
节奏预热,节点引爆
随着游戏上线期时间的推进,市场的预热节奏应该是由慢到快,由疏到密的一个过程,保持一个良好的节奏,确保游戏在上线时有充分的准备进行引爆,达到用户转化最大化的效果。
而市场预热需要给玩家铺垫很多内容,目前多数游戏公司的市场在前期预热的方法都大同小异,一般就是通过媒体稿件,新闻采访,游戏素材和进度的曝光等来提升用户的关注,其实猛一看做的工作是非常多的,但是我觉得,游戏宣传可以参考电影发行前期的预热宣传策略。
电影发行和游戏发行其实很像,最终的目的都是给用户带来动态的互动体验,电影的预热重点是宣传海报 海量宣传视频,但现如今游戏发行却很少重点采用游戏视频的预热方式。前期再多的文字稿件都不如一个直观的视频带给玩家一个体验要好,采用更多具象化的预热方式能够让玩家更直接了解到游戏是不是我想要的,反之也能让市场更好地抓住想要的那一部分用户。
来源用户,回归用户
众所周知,现在每个类型的游戏都有竞品,当市场在前期调研的时候,除了对用户本身的调研也会有相关的竞品分析,那用户对相关的竞品保持什么样态度?目前市面上的竞品对用户来说没有解决的痛点在哪呢?
这些信息通过前期的市场工作是可以了解到的,可以称之为从用户身上的来源信息,回归到游戏制作的过程当中,通过对当前目标用户的分析、拆解、了解到他们对其他竞品游戏没有得到满足的痛点是什么,是否能在自己家的产品设计上进行满足和优化,这个是很关键的。
据我了解,目前游戏市场上,真正的能做到这方面的不多,如果把这一块工作深入去挖一下会对游戏玩法设计多一些帮助,等于在前期就让用户参与进来,在游戏上线后减少不必要的试错成本,也会对长期吸量带来比较好的提升。
社交传播,缺一不可
除了短期吸量,刚刚也谈到在游戏长期的吸量怎么提升。除了游戏品质以外,还有就是基于用户本身的社交口碑传播。
在游戏的品质有一定保证的前提下,通过游戏内设计相关的社交传播出口,通过奖励刺激让玩家在游戏的过程中会去分享这款游戏到社交平台上,在好友圈中引起转化效果。
另外还要依靠市场专业包装能力在游戏内进行传播路径设计,通过游戏内的元素和市场的传播形式进行结合。常见的比如有同人传播、行为传播(如阴阳师的极乐净土舞)、话题传播(如征途发工资)等,通过市场专业的包装转化成为让用户传播起来,也会对游戏长期吸量达到一个加持作用。
渠道层面
竞品大作要避开
手游行业的竞品可分为三同一大,同档期,同题材、同类型和大厂大作。
在游戏发行的时间点选择上还是要尽量的避开这些竞品,避免流量垄断,毕竟上线前几天的数据表现直接关系到产品后期的生态走向,选择错了时间撞到竞品,真是欲哭无泪啊。
竞品的上线信息可以从几个通道了解到,媒体稿件,渠道开测表、商务关系打听,几个信息综合就可以得到比较准确的竞品上线时间。(GameRes注:如关注我们每周发布的开测信息,9月11日—9月17日共有41款游戏开测)
虽然现在市场上每天都有好几款产品上线,大作也是每个月有好几款,如果你产品本身定调就不是为了和大厂竞争也没有必要太担心,因为不管你什么时候上线都会有竞品问题。所以同档期和同类型的基本上每天都会有,小的发行关注的点应该是同题材竞品的影响,而中等发行更应该关注大厂大作,发行时间和竞品发行时间至少要错开2-3天,因为即使产品其他方面工作都OK,发行时间没有选好流量全跑到别家去了,吸量结果会大打折扣。
分渠道运营策略
手游上线可以合作的渠道至少是30 以上,渠道的用户属性也不尽相同。有传统的移动渠道(如UC)、硬件厂商渠道(华为、小米等)、社交渠道(新浪、应用宝)等。
渠道的运营策略是全部统一还是根据用户属性进行针对性的预热和维护?游戏ICON是否要根据不同渠道进行调整?产品下载页的美术包装和文案描述是否需要进行针对性的设计?
这就是所谓分渠道运营策略,未来发行只会越来越精细化,这一块也在逐步被重视起来。
打个比方,一款产品上线的渠道包括4399渠道和UC渠道,4399的用户年龄层次偏小,喜欢轻度休闲以及Q版的画风;而UC的用户都是比较核心的游戏用户,能适应比较重度的游戏。
两个渠道的用户属性差异比较大,在宣传包装的设计如果完全选用同一套的运营策略,很难达到最好的效果。在运营策略上前者可以采用Q版的美术设计与通俗易懂的文案介绍,而后者可以采用比较游戏化的设计和更突出游戏玩法的介绍,其他渠道也是这个思路,根据用户属性去针对性的调整运营细节,深入渠道,层层击破。
动态沟通,实时优化
在游戏给渠道评测开始后,一定要及时跟进渠道对产品的意见,不管是产品的玩法设计还是产品外部的宣传包装,渠道的运营人员会根据自身渠道的属性给到一些建议,刨除一些短期无法实现的改动,能配合的工作都要保持一个积极的沟通态度和响应速度。
在运营层面能和渠道配合的工作要积极配合,不管是预热计划还是活动的细节,配合好的话渠道会在资源位的安排上有一些优待,毕竟国内大部分渠道的资源位还是人为可以调整的。
另外一点就是在上线后,如果当天反馈吸量的数据不好,要及时跟进渠道反馈的问题及数据,渠道一般都会有转化率的统计,游戏发行只能统计到下载完成后开始的数据,而渠道可以统计到点击下载—>下载完成的转化率,别小看这个数据,可以直接体现游戏在包装层面暴露出的问题,如果转化率低于同等资源位或者相似题材类型的产品,就要及时的和渠道沟通,更换包装,起码在上线第一天发现问题及时优化掉在后面几天还有资源位的情况下可以提升游戏吸量的转化。
以上,希望对各位有所帮助。
这篇文章断断续续写了一周,如果大家看完以后觉得有帮助,希望各位点赞让更多人看到。你们的支持是我继续创作最大的动力,谢谢。