游戏开发项目管理:QA需要投入多少人力、时间和金钱?(上)
发表于2017-09-26
文/Mathieu Lachance
项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。
我们所依赖的最基本的外因规则是:
· 10%规则
· QA/调试开发规则
我们所使用的主要内因技巧是“谜题技巧”,即包含:
· 游戏内容
· 功能重叠
· “乘数法”(即正面和负面的QA项目/比例影响元素)
10%规则
10%规则是基于你分配给QA的预算值。之所以将其称作10%规则是因为大多数中等规模的项目分配给QA测试的钱便占据开发预算的10%。需要记住的是这一计算只是基于开发者和测试者的费用而并未将美术,音乐,市场营销,法务等考虑在内。下图便是基本的费用比例;10%是测试成本,20%是调试开发(注:基本上就是开发者去解决问题/调试,或者解决问题/调试所需要花费的时间,测试者所找出的问题),以及剩下的70%是你的核心开发团队在游戏中创造并执行技术资产的成本。
我们所依赖的最基本的外因规则是:
· 10%规则
· QA/调试开发规则
我们所使用的主要内因技巧是“谜题技巧”,即包含:
· 游戏内容
· 功能重叠
· “乘数法”(即正面和负面的QA项目/比例影响元素)
10%规则
10%规则是基于你分配给QA的预算值。之所以将其称作10%规则是因为大多数中等规模的项目分配给QA测试的钱便占据开发预算的10%。需要记住的是这一计算只是基于开发者和测试者的费用而并未将美术,音乐,市场营销,法务等考虑在内。下图便是基本的费用比例;10%是测试成本,20%是调试开发(注:基本上就是开发者去解决问题/调试,或者解决问题/调试所需要花费的时间,测试者所找出的问题),以及剩下的70%是你的核心开发团队在游戏中创造并执行技术资产的成本。
从根本上来看,如果一个项目越大,那么QA成本在总成本中的比例就会越低。原因如下:
当QA团队可以同时看到多种资产和功能时,即在较大型的项目中所拥有的条件,他们的生产力便会显著提高。
在长期发展的项目中,QA领导者将分配给测试者特定功能,让他们会随着时间的发展而变成专家并获得更多生产力。
在更大型的项目中,团队和角色通常都拥有明确的划分,即测试者负责测试而开发者负责开发,通常开发者的费用都是高于测试者。
以下便是成本划分指南。你们或许会抱怨你们的QA成本划分不同,但是要记住这只是一份指南,如果你所遇到的情况有所不同,那可能是因为你们的开发团队或者作为独立开发者的你会亲自执行测试工作而不是将其分配给QA团队。再或者是受到我所说的“乘数法”的影响,即它将会影响到QA的努力和成本(我将在另一篇文章进行具体说明)。
当QA团队可以同时看到多种资产和功能时,即在较大型的项目中所拥有的条件,他们的生产力便会显著提高。
在长期发展的项目中,QA领导者将分配给测试者特定功能,让他们会随着时间的发展而变成专家并获得更多生产力。
在更大型的项目中,团队和角色通常都拥有明确的划分,即测试者负责测试而开发者负责开发,通常开发者的费用都是高于测试者。
以下便是成本划分指南。你们或许会抱怨你们的QA成本划分不同,但是要记住这只是一份指南,如果你所遇到的情况有所不同,那可能是因为你们的开发团队或者作为独立开发者的你会亲自执行测试工作而不是将其分配给QA团队。再或者是受到我所说的“乘数法”的影响,即它将会影响到QA的努力和成本(我将在另一篇文章进行具体说明)。
以下是来自一个开发者的例子。他的游戏花费了57.1万美元,其中QA便占据了将近20%的成本。
如果我们只是计算27.8万美元的开发预算(即开发和QA成本),那么测试成本便占22.3%,这便非常接近我们的预期。
QA/调试开发规则
10%规则是基于支出,而QA/调试开发规则则是基于测试时所需要的人员数量。从根本上来看,你分配给项目的测试人员数量不能超过同一个项目中修改/调试漏洞的开发者的数量。除非是在测试开始后,即测试者开始理解你的游戏,并找到所有显著问题,以及当项目即将完结,游戏质量显著提高且测试者所找到的漏洞数量急剧变少时。这两中情况都是测试团队在项目一开始规模很小并在最后壮大的原因。
贯穿整个项目,之所以会有这一规则是因为测试者用于寻找一个问题所需要的时间与开发者用于调试同一个问题的时间一样。
在上面的例子中,我以同样的3个核心角色和10%QA团队成本为例。之所以是以18%的员工比例而不是之前说的10%是因为开发者的成本通常都是测试者的2倍。
你可以看到,测试者和开发者解决/调试问题的努力或容积值是相平衡的。在大多数项目中你总是希望能够创造这种平衡。如果失去了这种平衡,便会出现下面两种情况中的一种:
1.如果寻找漏洞的测试者人数超过解决漏洞的开发者人数:
1)QA团队将找到所有/大多数可找到的问题。
2)调试开发团队将不能在QA过程种解决所有/大多数所汇报的问题,如此便会累积更多问题并远超过调试开发团队的力所能及范围。
3)如果漏洞不能快速得到解决,QA团队的效能将逐渐下降,甚至会完全停止下来,如此便会浪费大量的时间和金钱。
你可以看到,测试者和开发者解决/调试问题的努力或容积值是相平衡的。在大多数项目中你总是希望能够创造这种平衡。如果失去了这种平衡,便会出现下面两种情况中的一种:
1.如果寻找漏洞的测试者人数超过解决漏洞的开发者人数:
1)QA团队将找到所有/大多数可找到的问题。
2)调试开发团队将不能在QA过程种解决所有/大多数所汇报的问题,如此便会累积更多问题并远超过调试开发团队的力所能及范围。
3)如果漏洞不能快速得到解决,QA团队的效能将逐渐下降,甚至会完全停止下来,如此便会浪费大量的时间和金钱。
我在几年前便曾遇到过这样的情况。一个大型发行商想和我们合作一个项目,他们中有2个人创建了一个非常出色的原型,所以该发行商想进一步去支持这一项目。在了解了他们的时间安排为6个月并且游戏大量的功能后,我们认为该项目大约需要5名测试者和2名开发者。但是在QA开始后3周,测试者仍然无事可做,所以我们建议停止QA直至开发团队修改了所有汇报过的问题并补充一些额外内容。我并不想在此细谈这件事,只是想说这个游戏项目最终花了超过2年的时间,远远长于最初计划的6个月!
2.如果解决漏洞的开发者人数超过寻找漏洞的测试者人数:
1)QA团队将发挥100%潜能,因为在整个过程中将能够解决大多数找到的问题。
2)调试开发团队可能将没有多余可修复的漏洞,所以他们只能回去执行并创造游戏技术资产。
2.如果解决漏洞的开发者人数超过寻找漏洞的测试者人数:
1)QA团队将发挥100%潜能,因为在整个过程中将能够解决大多数找到的问题。
2)调试开发团队可能将没有多余可修复的漏洞,所以他们只能回去执行并创造游戏技术资产。
以下是体积比例图表:
所以这便是计算QA需要多少资源的基本规则。
下一阶段,我将讨论如何去使用谜题技巧,即针对于如何一步步地准备你的项目规划中的高级QA策略,并计算你的QA过程需要花费多长时间:
· 游戏内容
· 功能重叠
· “乘数法”(即正面和负面的QA项目/比例影响元素)
这是你的游戏内容和功能打主要内部分析,将为你的项目提供一份有效的QA成本计算。
下一阶段,我将讨论如何去使用谜题技巧,即针对于如何一步步地准备你的项目规划中的高级QA策略,并计算你的QA过程需要花费多长时间:
· 游戏内容
· 功能重叠
· “乘数法”(即正面和负面的QA项目/比例影响元素)
这是你的游戏内容和功能打主要内部分析,将为你的项目提供一份有效的QA成本计算。