新类型游戏开发讨论
发表于2017-09-14
最近看到很多大佬都在吃鸡。略有所感,
想到自己在13年到时候就发过类似这样游戏的帖子,当时我取名叫绝命逃亡,现在想想当时要视继续做下去,会不会有好的结果呢?也许会吧~而且我在想,模式与玩法单一的大逃杀,又能在游戏海洋里遨游多久?虽然可能会有像CS一样的铁粉,但是大部分还是会流失的吧。
如果不介意,我就先概述一下绝密逃亡的策划想法吧,不喜的可以直接下拉跳过,谢谢
当时想的是1个VS15个模式,玩家随机投放,1个玩家(下面简写A)需要在规定时间里到达2个目标点获取补给,并且在第二点进行逃生,15个玩家(下面简写N)负责在全图搜索,追杀A。当A到达第一点的时候,地图发布A所在位置,并且每1-2分钟发布一次A所在的位置。N需要自行判断和道具适用来追杀A,A死N胜,反之,A逃脱或者杀死N获得胜利
当时设定的收费方式靠道具收费(大量一次性消耗道具)与装饰品收费,因为玩法的单一,所以就要选着在地图上做文章,所以当时考虑了 沙漠 沼泽 丛林 等等,玩法的刺激点在于A的逃生过程或者击杀N的过程。N则要选择单个进行或者小队进行,追捕,定位,击杀等一系列过程。反正有人享受逃脱的快感,有人享受掌控全局的爽快。
好了,说太多又有人吐槽~可惜后来稿子那台电脑被盗,不过大部分东西还记得住。
下面说说关于新游戏的想法,可以说借鉴一些,但绝壁不抄袭
游戏背景
1.游戏背景设定在地球人口大爆炸之后,地球资源枯竭,人类的急需星际探索。刚好在银河边缘出现一个虫洞,第一批人类探险家开始出发(我在想将开发人员设为第一批探索的,记载在游戏编年史上)通过虫洞到达一个人类宜居星,但所有能使用的科技产品全部被摧毁,一切从零开始,靠双手活下去
1.模块化游戏。
游戏核心资料与玩法不变,但是随着时间推移,不断的升级游戏核心里的道具模块,地图模块 就像农耕-蒸汽-机械-科技-星际,不一样的版本就会有不一样的生存法则和不一样的产物。
中途玩家可以自行设计服装,首饰,武器,装备。只要符合必要条件和玩家认可,我们都可以添加到游戏里作为游戏道具。
2.既然是游戏,就离不开竞技
地球文化里,从古至今都不缺乏战争,非洲几十人的小部落都能互相打过来打过去,中国更是有五代十国,春秋乱世等,从小规模战争到后期大规模战争,包括星际战争。战争不是一个人能完成的,需要杰出的指挥能力,明锐的感知能力。(是时候展现孙子兵法了,包括MZD同志的游击战战术等等)
3.游戏建设过程
官方提供基础建筑,当需要更高级的建筑时(比如中后期高层建筑,反重力建筑)玩家可自行设计,又公司开发外形,支付费用购买。有钱能使鬼推磨嘛,蚊子再小也是肉。再说了,大型建筑一般是由工会来搞,很少有个人搞事情的。
4.游戏如何吸引玩家!!!
这个我想说具体一点,游戏要吸引人,需要有什么,就像太极一样,阴阳和谐。有喜欢刺激的,可以到处征战厮杀,有喜欢安静的,可以在居住地里设计服装,看看风景等
游戏道具可以在交易区里进行交易(举个例子 WY的CBG),这个能吸引不少人。这个许多公司都应该学习下,毕竟减少线下交易能安全不少。
游戏UI里应该设计论坛,提供大家讨论与反映的地方,玩家反馈真的很重要。
这些年死在外挂上的游戏不少,如何避免这样的现象?1.绑定某些东西,一次科技,全系封杀。并挂入黑名单。宁可错杀来解封,不可放过一个。名声毁了比什么毁了都难受。哪怕游戏失败也比名声毁了的好。
5.快餐游戏环境下如何生存。
按照我的设计想法,1个版本一个季的话。至少能活2年。因为就像我上面说的,高质量的游戏才能给游戏公司带来更多更好的利益与生存。玩家又不会玩腻。当然,这一切都看游戏公司自身意愿。毕竟那才是爸爸~
6.游戏玩法设定
随机动态事件(时空裂痕就有)比如,风暴,地震,洪水等摧毁玩家建筑与资产。
NPC进攻事件 惹到了某种地下怪物,或者后期的星际怪物。(可以由官方人员直接操控的话就最好不过了。互相格斗,互相伤害)
流星材料掉落(陨铁的意思,多说无益,自行脑补)
以上是部分想法,明天再继续说说,欢迎讨论 吐槽~
PS:(想法视可以不切实际的,它毕竟只是想法,可以简化做到当前电脑技术支持的情况,或者直接放弃)