从《绝地求生》中学习目标与挑战的设计

发表于2017-09-07
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从一款游戏开始设计时,设计师们早已在脑海中为游戏设计好了一个目标。准确的说是这个游戏的大目标,譬如说我们要在游戏中做一件惊天动地的大事,或者只是简单的为了找到自己的爱人等等给。当设计师确定好这个大目标后,我们就需要开始考虑,如何才能让玩家完成这个目标并且要能很愉快的完成,怎样才能与玩家产生感情上的共鸣。

游戏的目标对于一款游戏来说,其实更像是一个指南针,当玩家拥有了这个指南针,他们可以明确的知道,我下一步应该做什么,而不是在游戏中像一个迷路的孩子。当然玩家要完成这些目标时,相应的就会遇到一些挑战。并不是说设计师不可以让玩家直接达成目标,而是直接达成目标没有什么意义。玩家是来玩的,而不是来达成目标的,当这个目标被达成的过程有趣的时候,也就是克服一个个挑战的时候,玩家才会觉得心理得到了满足,才会觉得我是来玩游戏的,并且我玩的很开心。

譬如在《绝地求生》中,玩家从一开始就知道自己的目标是击败其他所有人,在游戏中存活下来。在游戏中,玩家可以使用不通的方法,或者说通过不同的挑战来达成这一目标。当然这是大目标,我们在完成这个大目标的过程中,需要把他分解成一个一个小目标,并且逐一完成这些小目标中所存在的挑战。举个例子来说,我们可以选择和其他玩家正面作战,掠夺他们的资源。我们也可以选择避免与其他玩家产生正面冲突,通过自己的移动走位获取最终的胜利。这样又变成了两种不同的挑战,并且给予了玩家可选择性。(诸如此类的选择在游戏中还有很多,不在此一一列举)

从玩家开始一局游戏时,这些挑战也就一起开始了。玩家需要在游戏中收集装备,转移自己的位置,躲避敌人,追踪敌人,猎杀敌人。随着时间的推移,玩家在游戏中投入的注意力以及努力会越来越多,这样就会使玩家对这个游戏的情感有更进一步的深入。

譬如某些爱好收集的玩家:

我捡了5个急救包,暂时不用担心血量的问题了,这把应该不那么容易死了,要是死了就太亏了,成专业快递员了

迷信配件的玩家(绝地求生中可以给武器装配配件,让武器变得更强):

我的M4满配了,我觉得这把应该稳了,人挡杀人,佛挡杀佛“。

蜜汁自信玩家:

这个尸体里有AWM,我无敌了,哈哈

玩家获得越来越多的物资,击杀了越来越多的其他玩家,都会感觉到自己离自己的目标越来越近。给予玩家这种感觉的,正是因为他完成了一个又一个挑战,在这个过程中,玩家需要考虑怎样才不会被其他同样在收集物资的玩家转角杀,也要考虑什么时候离开这个区域去安全区。击败其他玩家同样也是挑战,这是真正的技术及战术比拼。当一个玩家最终获得胜利后,就会感觉到,这次胜利是通过自己的不懈努力才得到的。在这一刻他们会感叹,这游戏真TM好玩。

在《绝地求生》中我们可以明确的看到,它有一个非常容易理解并且准确的目标。玩家为了达成这个目标,也就很容易接受游戏中的这些挑战并且去克服它们。也正是为了达成这个目标和克服这个目标伴生的挑战,才让这个游戏变得有趣起来。同时也因为这个目标与其他游戏的目标不大一样,才使得这个游戏可以在现在的市场上占有一席之地。

一款好的游戏,需要有一个好的目标去告诉玩家我们将会去向哪里,我们可能遇到什么样的挑战。而如果要变成一个有特色的游戏,就需要一个有特色的目标,这个目标可以与市面上的其他游戏不同,甚至有点古怪,但是玩家只要能明白这个目标将会指引他通向何处就够了。

当玩家觉得你的游戏目标是独一无二的时候,那么你的游戏也就会在玩家的脑海里留下一个印象。火不火不要紧,只需要让玩家记住你就够了。相信如果玩家可以记住你的话,离成功也就不会太遥远了。

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