超级技术贴:Unity粒子遇上着色器,引爆视觉特效
由Real-Time VFX举办的首届“伟大的变形者”视觉特效大赛已落下帷幕,最终冠军花落Michał Piątek使用Unity中的粒子特效结合着色器实现的作品。今天这篇文章将由Unity技术经理鲍健运,为大家剖析该特效作品的实现过程。
下面先来看看这个特效作品的视频:
根据Michał的思路,他想实现的是类似于“炼金术”一般的,强烈化学反应伴随着奇特物理变形的效果。须臾间圆环膨胀扭转,似银瓶乍破水浆迸。一阵水银泻地之后,复凝结成一混沌,电光火石间化作静置的茶壶。是不是非常的赏心悦目?现在就为大家解析如何实现这些视觉特效。
基本原理
该特效实质上是基于粒子系统驱动的着色器控制画面的表现,场景中的粒子用于控制器物表面的凸起位置、强度和颜色。Michał还同步处理了参考发射器(Emitter)生命周期的溶解纹理(Dissolve Texture),因此可以在Unity粒子系统呈现的动画过程中看到淡出效果。
为了进一步优化效果,场景还引入了具有质量和阻力系数的空气阻力模块,以及随机化的吸引器模块,它会针对每个粒子产生吸引力的效果,从而表现出凝结成混沌。
伪3D气泡
Michał撰写了一些自定义的网格着色器,自定义粒子气泡着色器以及自定义shuriken模块。伪3D气泡就是其中比较有趣的一个实现。
实现这样的效果需要自定义Unity表面着色器(Surface Shader),该着色器包含以下参数:
法线贴图,如下所示:
法线贴图的强度倍数,主要用于控制法线的强度
噪音纹理用来对法线图片与剪切纹理进行变形
剪切纹理
这里的关键点是,使用法线缓冲(Normal Buffer)创建假阴影的环境光遮蔽(Ambient Occlusion),它有助于展现“3D”外观。基于这样的处理,就能表现出如下图这样非常“真实”的伪3D气泡效果:
Melt Shader
回顾整个特效的过程,不难发现一切都是从熔化的圆环开始的。Michał写了一个叫Melt Shader的着色器,作用于圆环和茶壶之上。只要拥有适当的平铺UV(tiled UV),并应用一些噪声纹理,它就可以作用于任意网格。基本上这个着色器的参数都是由粒子系统驱动的,以下就是在材质检视窗口(Material Inspector)的所有参数设置:
下面的简短视频显示了这些着色器参数变化对于特效表现的影响。如调节中止阈值(Cutoff Threshold),可以改变圆环表面粗细及有无的变化显示;改变中止遮罩速度(Cutoff mask speed),就直接改变了它们的变化速度;修改塌陷强度(Collapse Strength),会影响圆环表面的塌陷凹凸状变化的效果;增加重力强度(Gravity Strength),会产生圆环在重力作用下向平面的塌陷效果。这些综合起来可以理解为,这个着色器“挤压”网格,并为它施加一个伪重力,即着色器越是给网格施压,物体就越是靠近地面。假定地面是平坦的,就可以通过使用地形高度图(Terrain Heightmap)作为一种地面等级来改善着色器的效果。
视频中展现的着色器的另一部分,即调整噪音缩放(Noise Tiling),用于改变特效的随机化程度。其实就是基于纹理的溶解和在顶点着色器中采样的噪音纹理。
Melting Object
下面来分析粒子系统驱动的数据,Michał使用粒子的尺寸(Size)和颜色(Color)来控制一些着色器参数。为了更好的进行参数调整,MeltingObject脚本除了引用了“熔化”对象的渲染器(Melting Object Renderer)和粒子渲染器(Particles Renderer),还添加了网格剔除值(Cutoff Value),塌陷强度(Collapse Strength,即重力)和发光强度倍数值(Emission Strength),以曲线的形式编辑。如下图所示:
最后提交大赛评审的版本,事实已经禁用了粒子渲染,因为这些粒子只是为了将数据传递给着色器,不会执行任何其它操作。
下面的操作视频打开了粒子渲染,帮助大家理解特定参数的调整所引起的变化:
那这些粒子到底是如何驱动着色器的呢?这点在Unity中实现并不复杂。
1、ParticleSystem有这样一个API:
public int GetParticles(Particle[] particles);
其作用是将粒子数据写入一个粒子数组作为缓冲,返回值就是该粒子的数量。
2、粒子的每个参数都可以被读取,比如尺寸、速度、位置、颜色、透明值等。在运行时还可以使用GetCurrentColor、GetCurrentSize、GetCurrentSize3D,获得当前状态下的颜色、二维尺寸和三维尺寸
3、取得这些数值后,便可以通过“圆环”的渲染器,去修改应用该渲染器的材质的着色器参数。而这里只需做几件事:用尺寸(Size)设定点亮面积的大小;用透明值(Alpha)设置网格变形值;在粒子发射器的生命周期内,基于网格剔除值、塌陷强度和发光强度倍数的曲线进行变化。
这样,就能产生粒子系统驱动着色器的效果了。
Post Processing Stack
为了表现绚丽的画面效果,Michał还在项目中添加了Unity官方的Post Processing Stack进行摄像机后期处理。
上图就是使用了图像晕光(Bloom)效果,结合HDR产生流光溢彩的视觉体验。此外,项目还运用了屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)和运动模糊(Motion Blur)的后处理特效,使得特效的展现更为流畅平滑。