Unity3D利用预设、实例化Instantiate和协程完成生成器

发表于2017-08-13
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生成器这东西在游戏中很常见,不如我们要随机产生敌人,就需要用到这东西。说白了,我就是需要一个东西在我的要求下,产生大量的对象。在Unity3D直接就提供接口能够轻松完成这一些,我开始还以为生成器是用unity3d的粒子系统Particle System做的,其实不是,本身就有预设和实例化Instantiate帮你轻松完成一起。当然,生成也要遵守Unity3D的基本法则啊,不能说生成就生成,需要定时生成。定时生成,不应该在Update()函数中用汇编语言那种轮询挂起的方式时刻在判断的方式,Unity3D提供协程概念帮你完成定时任务。下面就用一个简单的例子来说明这一切吧。


如上图,只要我轻松点击鼠标右键一下,就会有大量的立方体Cube落下来,要是这是金币、玩具或者巧克力多爽啊!然后我再点鼠标右键之下就会停止落下,就像关闭阀门一样。同时,这里生成立方体不是暴力了,每0.2s一个而已,不然显卡要爆,尤其我这种渣i3集显。

那么上述程序如何做呢?

一、场景布置

1、布置好一个Text同时做一个自适应屏幕。

2、3D部分如下图所示。立方体和平面请自行赋予黑色纯色材质。

3、之后我们要给立方体Cube附上如下的脚本Cube.cs,非常简单。其实本来不写也行,只是对于那些飞出视野外的立方体还是自觉销毁吧,不然游戏一直计算它疯狂落下,飞流直下三千尺,疑似银河落九天的立方体,在接近y负无穷的位置还在被CPU计算着坐标,简直CPU要炸。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Cube : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (gameObject.transform.position.y < -2)//一旦掉出Plane
        {
            GameObject.Destroy(gameObject);//摧毁物件
        }
    }
}

4、设置预设,这是布置场景关键的一步。如下图,和你设置材质一样,在Assets设置一个Prefab。

之后直接将Cube拖进这个Prefab,这东西就是一个预设,意为:这东西以后将被复制多次,而Prefab中的就是模板。

此步必须在我们完全设置好Cube,包括赋予好脚本,才能施行。

二、脚本编写

之后我们将为空物体GameObject赋予如下的Create.cs脚本。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Create : MonoBehaviour
{
    private IEnumerator coroutine;
    private bool isStart = false;//用于控制生成器是否进行的flag
    public GameObject CreateObject;//设置物体形式参数
    void Start()
    {
        coroutine = WaitAndPrint(0.2f);//WaitAndPrint函数将0.2s执行一次
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))//如果按下鼠标右键
        {
            if (!isStart)//没开始
            {
                StartCoroutine(coroutine);//则打开这个生成器呗
                isStart = true;
            }
            else
            {
                StopCoroutine(coroutine);//否则销毁
                isStart = false;
                coroutine = WaitAndPrint(0.2f);//当然,销毁之后要留种,为下次再打开作准备              
            }
        }
    }
    private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)//协程coroutine的存在,配合下面的yield return回调,这段代码将被0.2s执行一次
    {
        while (true)
        {
            GameObject.Instantiate(CreateObject, gameObject.transform.position, gameObject.transform.rotation);//其实就这一段代码
            //CreateObject是被生成的物体,第二第三个参数分别指生成的位置与方向,这里就是穿过来的位置的当前位置和方向了
            yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        }
    }
}

然后在编辑器设置这个脚本的CreateObject就是指那个Prefab,如图:

至此,发布,整个工程做完。下面重点说说,上面脚本的意思,也就是本文的重点。

1、GameObject中的形式参数CreateObject就是指预设Prefab,也就是Prefab被传进去这脚本Create.cs以变量CreateObject的存在。

2、上面脚本,复制物体,来来去去就是一行GameObject.Instantiate(CreateObject, gameObject.transform.position, gameObject.transform.rotation);。

GameObject.Instantiate()方法能将一个预设Prefab复制一次,这在Unity3D被称作预设实例化Instantiate。

所以这些专有名词就是用来唬人的,其实一点都不难。

3、上面脚本,利用到Unity3D的协程,也就是Coroutine完成了一个类似Java定时器Timer的功能。

不是我瞎写的,是直接从Unity3D的API抄下来用的:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html

对照API和这个实现功能的脚本,估计大家已经明白得差不多了。

这里用到了一个C#一个貌似没什么卵用,但又复杂的概念IEnumerator。其实根本就不用管他,照抄就是。

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