【GAD翻译馆】第二部分: 《星球大战外传:侠盗一号》角色动画

发表于2017-09-03
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翻译:赵菁菁(轩语轩缘)审校:李笑达(DDBC4747


Hal Hickel是工业光魔公司(ILM)里《侠盗一号》的动画总监。这部电影为ILM角色动画小组带来了大量工作,其中工作量最大的角色是反叛机器人K-2SO

在这部电影中,K2在全动画角色中戏份最多。我们会在特别fxguide报道的第三部分介绍《侠盗一号》中的各种数字化人。

除了这些角色外,角色动画小组还完成了Bor gullet——巨大的、类似章鱼的生物,有读心的能力。ILM的生物和特效化妆总监Neil Scanlans为一位演员化妆,加上CG触手,就产生了Bor gullet这个角色。

该小组也完成了太空大战、Scarif上的AT-ACT(全地形装甲货物战车),和在Jedda看到的ATST(两腿模式:全地形侦查战车)。在我们报道的第一部分可以看到更多信息。



K-2SO

K-2SO是一个重编程的帝国安保机器人,现在效忠于叛军联盟,K-2SO是一个完全数字的角色,由Alan Tudyk配音 (《冲出宁静号》,《变形金刚:月黑之时》)。这个极其诚实的机器人是一个强大的反叛特工,因为他可以作为一名有智慧的机器人完美潜入帝国基地。

ILM角色动画的有趣之处在于表情丰富程度和动作范围。K2是完全数字的,他不仅与大荧幕上大多数的C3PO外观不同,而且在《星球大战》的时间线中,这部电影与1977年原作的技术时代是一样的。

“我们预先就进行了整体讨论,究竟要把K2做得多富于感情——Gareth非常执着地研究这一点,”Hickel说道。“任何了解《星球大战》设计美学的人都明白,没有带有表情的机器人,他们没有可以动的嘴,他们不会微笑,眉毛也不会上下移动——这一直是星球大战世界最吸引人的部分之一。”

Hickel喜欢这一系列电影的工业感觉,许多像BB-8这样的机器人甚至不像人形。“但是,通过他们的手势和声音表达,他们也是非常富于感情的,”Hickel说。“无论那是Anthony Daniels (C3PO) 还是 Ben BurttR2D2的首席声音设计师)——他们都是特别懂得表达的。”

Edwards想要对“能做什么”进行一段时间实验,主要是处理K2的眼睛。“我们试着去做,包括眨眼和金属快门,这好像是有功利主义的用途,但是我们主要只是用于表现情感,”Hickel解释道,“但是最终,我们感觉距离‘卡通化’表达的世界还是太远了——所以放弃了,但是我们还是保留了转动眼睛的能力,这是我们前所未见的。”

动画制作者会让K2四处张望,也可以做一些眼球转动,尤其是K2带来了喜剧性。“Alan太棒了,为角色带来了很多东西,我们总是专注于保留他的表演选择和喜剧性,”Hickel说。人们看到K2的眼部运动都是直接来自于Alan在片场上的眼部运动。“那是们唯一突破原有《星球大战》美学所做的事情。”


性能

从性能的角度来看,动画制作者让K2变成“一个小的反-C3PO”,Hickel说。但是K2确实有一些C3PO风格线,特别是在成功的机会方面,“C3PO更紧张,更容易兴奋——K2从不这样——他就不怎么关心。他坚强又强壮……他说出自己的心声,他不渴望被喜欢,但有一个例外:Cassian,重编程他的人,看起来Cassian与他有一种特别的联系”。

C3PO站得非常直,他似乎永远都是惊讶的,K2设计为可以弯腰驼背,“他站得有点没精打采——他的头垂得很低,长长的手臂只是在身体两侧挂着,他的整个举止非常与众不同,处理起来很有趣。”



角色设计

设计和动画往往是双向街道,在动画师或配音演员研究人物时,设计可以调整,或者不同的特质可以放大。在K2这个角色中,Neal Scanlan的实践团队为演员建造了高跷,在原理摄影和ILM团队让Alan Tudyk适应高跷之前,AlanILM待了大约一个星期。高跷对于两脚腿进行了延伸,演员就恰好7英尺高了,这个高度与K2相匹配,这也会为Alan提供在片场上表演的机会,Alan也会在其他演员的正确视线位置上。

ILM的动作捕捉中,舞台上的Alan在移动的同时能够看到数字版的K2在巨型屏幕上移动,这些大屏幕放置在舞台周围。这种实时重定向让Alan可以深入探究K2。”这就好像第一次让一个演员穿上戏服四处走动,在镜子里发现自己的表演“。他整天在ILM走动、移动、小跑,“他探索事物并发现——‘也许我不该这么摇摆我的武器’, ”Hickel回忆说。

有趣的是,穿高跷的结果是膝盖被不成比例地推到腿上。对于步行或跑步周期来说,如果膝盖在腿中部之上太多,步态会非常不同。具有讽刺意味的是,这件事之前发生在Jar Jar Binks上。Rob Coleman,在ILM为第一集设计了动画人物并且身为总监,之前在fxguide指出:虽然很多人不喜欢Jar Jar的步行周期,但如果一个人物的下肢胫骨比股骨长这么多的话,他只能这么走路。

股骨是人体中最长的骨头。它的平均长度是一个人身高的26.74%。胫骨通常是人类第二长的骨。因为Jar Jar Binks小腿是大腿的长度的两倍以上。这导致了Jar Jar走的路风格不同寻常。

演员Alan Tudyk身高一米八三,但K2需要2.1米高。高跷这种方法增加27cm,但这还是不成比例地延长了他的小腿。如果真实的K2人物允许膝盖位置被数字地重定向到更自然的腿部中点,自然是很好,但是没有……“K2的小腿比他的大腿长,他的下臂比他的上臂长(!)”, Hickel笑着指出。“这很有趣,但这是我们的动画师一直要求设计师不要做的事情。这就像设计三条腿的动物或机器人——我们一直在说‘请不要这样做!’对于世界上为什么没有三条腿的动物有一个很好的理由……但我想我们确实总要把它弄清楚。”

在片场上,Alan的高跷确实将他的腿关节精确对齐到了K2的关节,所以他的步态和步幅是准确的,运动捕捉数据与K2的设计相匹配。这也许是动画师的技能,他们设法调整步行周期,这样K2走路时没有高跷引起的滑稽的反弹或臀部摆动运动,我们在屏幕上看到K2更有目的性的和权衡后的步行周期。

像任何这样的角色,都有许多其他小的关键动画问题需要解决。在腿和骨盆之间的空隙中有一组小活塞,把所有连接在一起。“那些都得工作……有一些镜头我们需要借给他一些重量,在一些镜头里你可以看到这一点,” Hickel说。给出严格的机器人身体重量是非常困难的,因为二次体质量不存在骤减和摆动,也就是一个沉重的固体构造。


片场上和后期里

ILM可以在后期制作中进行多方面的调整,Tudyk将无法在片场上看到自己,所以这一天是“在原理相片之前推动人物”关键,Hickel评论道。“这是一个巨大的胜利。”大多数ILM“使用的镜头是有Alan的,我们只是数字地移走他”,评论视觉特效总监Mohen Leo评论道。

在这部制作中,仍然可以在演员AlanTudyk lLeft身上看到举起的K2头部装置,他就站在导演GarethEdwards身后。

对于一些场景来说,穿着高跷表演太受限制,这时,Alan会背着背包装置,这个装置会在他头上方、在正确的高度上支撑K2的头,让其他演员有视线参考。

ILMK2使用传统的HDR IBL照明方法,在片场采用标准的HDR尺寸。Alan在片场上的表演是用一个相机iMocap捕捉的,Alan要身穿灰色跟踪套装。主要求解器用的是主相机,但团队也有两个辅助证据相机作为参考。

但是 iMocap没有传统捕捉量清晰和精确,iMocap提供的易捕捉和定位自由功能超过了ILM的缺点。90%K2的表演是直接或几乎完全基于Alan在片场上的表演来估计的,但为了提升故事,所有的动画仍是手工润色和调整的。“我们有清理——而且最终你在看的是K2而不是Alan,在Alan身上看起来很好的在K2身上不一定很好,所以这一切都需要调整,” Hickel解释道。

ILM,动画团队的真正手艺和动画技能的另一个重要的方面是:找到方法提供导演喜欢的表演,但这几乎全部依赖于Alan的面部表情。“显然,面部表情不会转化,因此我们必须找到其他提供表演的方式,这通常意味着放大他的哑剧——增加一部分信号来弥补这样的事实:我们并没有获得到任何Alan可能在做的滑稽表情,” Hickel说。

该小组发现,大部分的动漫沟通可以通过人物之间的外观实现。不是对话,而是K2 瞥一眼Cassian的时间点,是当时沟通的潜台词。不像BB8或许多其他人物,这里没有二级动画(天线、电缆等)或其他动画师可以依靠的传统设备。

对于Edwards而言,ILM团队决定:在仓促赶工和审阅期间,最初只显示一个K2的完全最终渲染版本。而动画师可以用硬件渲染检查他们的工作,包括运动模糊,Hickel决定最初只向导演加里斯·爱德华斯展示他们的K2动画作品,作为最终呈现。“这并不是因为运动模糊的技术原因,或者是因为氛围和心情的原因,”他说。“所以我们都可以看到他被充分渲染,并在场景中获取他的真实感觉”。Hickel在这里不是指真正的渲染感,更多是指“作为一个人物的真实感,善解人意的感觉——他是一个真实的活生生的人物。”

对于飞船的内部,往往需要背景扩展。制作过程没有只建立眼前的布景和让前景的演员站在绿幕之前,而是采取了非常不同的方法。飞船布景是用实际完成的前景布景建立而成的,但在背景中,他们建立了非常简单的替身固定形式,但大致的颜色是正确的。这使得演员在镜头的一部分中,大概知道墙壁和操纵装置的位置,而不是根据视频分割估计。

但是,与传统的绿色屏幕键控相比,这种方法为COMP团队提供了一个更重要的功能。靠近任何背景演员的白色或灰色的粗糙胶合板形状都会产生正确的反射光,避免绿色泄漏或边缘散射。整个布景都可以被点亮,可以从彩色背景中描摹出演员来。而roto(抠像再补像)是一个主体的活动,脱离色调版从焦点背景人物中roto出模糊图像,并把这些人物排入不同的色调CG背景中,同时不会影响主要边缘的质量,这还是很复杂的。

人物部门要做各种数字复制品和替身的替代品,而不是来自Hickel的大量观点。一个关键的突击队员替身是:当K2与攻击的突击队员战斗而我们的英雄试图窃取数据时。虽然特技演员作为突击队员装备了拍摄所需的线缆,在镜头中K2确实把一个突击队员扔过了片场,但是最终,还是要把Alan Tudyk和特技替身演员替换为数字K2和数字突击队员。

关于电影中数字化的人类,我们将在我们《侠盗一号》报道的第三部分讨论,有非常具体的动画师阵容把这些人类带到我们眼前,Grand Moff Tarkin和莱娅公主,K2是一个团队的努力成果。在ILM,角色动画团队是如此的强大,Hal Hickel自豪地指出,“在剧组,任何动画师都可以完成那些镜头,而且做得很好,所以他们遍布我们ILM全部四个电影制片厂(圣弗朗西斯卡、新加坡、温哥华和伦敦)。”


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