Unity中使用命令模式,实现撤销、回放的操作
发表于2017-08-10
关于命令模式,我这里就不再做过多详解了,相信很多人都可以在网上找到相关资料,所以就直接进入今天的正题,在Unity中如何将命令模式的这种思想展现出来。
首先,我们的目的是要用户能够撤销他所做的任何操作,或者是在完成之后可以回放自己所做的每一步操作,这样的话根据万物皆对象的思想,将用户的每一步操作,比如“输入用户名”“点击地面移动”等,都抽象为一个个真实存在的对象,每个对象会记录每条命令所牵连的所有属性,那么在需要撤销或是回放时,根据这个对象的属性还原操作就可以了。
当然,更安全的方式并不是直接还原操作,而且根据对象记录的属性克隆出新的对象,因为如果当用户删掉了某一个物体,下一刻他要执行撤销时,会发现那个物体的对象已不存在,这样的话撤销操作就会出现找不到对象的问题,所以根据克隆对象的方式,当用户删掉物体再还原时,我们并非还原他原本的那个物体,而是根据操作记录里面记载的对象删除前的属性重新克隆一个物体。
好了,首先,我们先定义一个所有命令的基类,我们知道的是,每个命令有且只会有两个操作:执行命令或撤销命令,我们可以在基类中描述,但具体的实现细节交由派生类自己来处理,毕竟每种命令撤销的方式不一样。
public class BaseCommand : object { //命令描述 private string _commandDescribe; public string CommandDescribe { set { _commandDescribe = value; } get { return _commandDescribe; } } //执行命令 public virtual void ExecuteCommand() { } //撤销命令 public virtual void RevocationCommand() { } }
然后我们针对不同的对象,定制各自的命令类,这里我暂时只针对UGUI的InputField和角色Player进行命令收集,通过命令收集者来监听对象的一举一动,记录每一条命令的属性,比如InputField的操作,我们需要的属性也就只有一个,那就是InputField的输入值,所以将之纳为命令的收集目标即可。
using UnityEngine.UI; /// <summary> /// InputField操作的命令 /// </summary> public class InputFieldCommand : BaseCommand { #region 命令操作、撤销所涉及到的属性 //目标 private InputField _commandTarget; //目标的值 private string _commandValue; #endregion public InputFieldCommand(InputField commandTarget, string commandValue, string commandDescribe) { _commandTarget = commandTarget; _commandValue = commandValue; CommandDescribe = commandDescribe; } /// <summary> /// 执行命令 /// </summary> public override void ExecuteCommand() { base.ExecuteCommand(); _commandTarget.text = _commandValue; } /// <summary> /// 撤销命令 /// </summary> public override void RevocationCommand() { base.RevocationCommand(); _commandTarget.text = _commandValue; } }
角色Player为了简便,我暂时只记录他的移动命令,也就是说只有一个移动位置的属性需要被命令收集者监测。
using UnityEngine; /// <summary> /// Player操作的命令 /// </summary> public class PlayerCommand : BaseCommand { #region 命令操作、撤销所涉及到的属性 //目标 private Player _commandTarget; //目标的位置 private Vector3 _commandPosition; #endregion public PlayerCommand(Player commandTarget, Vector3 commandPosition, string commandDescribe) { _commandTarget = commandTarget; _commandPosition = commandPosition; CommandDescribe = commandDescribe; } /// <summary> /// 执行命令 /// </summary> public override void ExecuteCommand() { base.ExecuteCommand(); _commandTarget.transform.position = _commandPosition; } /// <summary> /// 撤销命令 /// </summary> public override void RevocationCommand() { base.RevocationCommand(); _commandTarget.transform.position = _commandPosition; } }
然后是我们的命令收集者。
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 命令收集者 /// </summary> public class CommandManager { /// 命令集 private List<BaseCommand> CommandSet; public CommandManager() { CommandSet = new List<BaseCommand>(); } /// <summary> /// 执行新的命令 /// </summary> public void ExecutiveCommand(BaseCommand command) { CommandSet.Add(command); command.ExecuteCommand(); Debug.Log("执行命令:" + command.CommandDescribe); } /// <summary> /// 撤销上一个命令 /// </summary> public void RevocationCommand() { if (CommandSet.Count > 0) { BaseCommand command = CommandSet[CommandSet.Count - 1]; CommandSet.Remove(command); command.RevocationCommand(); Debug.Log("撤销命令:" + command.CommandDescribe); } } }
对了,还有我们的角色类。
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { //角色移动事件 public delegate void MoveDelegate(Vector3 pos); public event MoveDelegate MoveEvent; /// <summary> /// 角色移动 /// </summary> public void Move(Vector3 pos) { if (MoveEvent != null) MoveEvent(pos); } }
如此,我们的简易命令模式结构就完成了,我们新建一个脚本CommandModeTest,在其中输入如下代码:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CommandModeTest : MonoBehaviour { public Camera MainCamera; public GameObject UIPanel; public InputField userName; public InputField passWord; public Player player; private CommandManager _commandManager; private void Awake() { Init(); } private void Init() { //定义一个命令收集者 _commandManager = new CommandManager(); //命令收集者:监听userName的值改变操作 userName.onEndEdit.AddListener((string value) => { _commandManager.ExecutiveCommand(new InputFieldCommand(userName, value, "修改用户名输入框的值为 " + value)); }); //命令收集者:监听passWord的值改变操作 passWord.onEndEdit.AddListener((string value) => { _commandManager.ExecutiveCommand(new InputFieldCommand(passWord, value, "修改密码输入框的值为 " + value)); }); //命令收集者:监听player的移动操作 player.MoveEvent += (Vector3 pos) => { _commandManager.ExecutiveCommand(new PlayerCommand(player, pos, "角色移动到 " + pos)); }; } }
定义一个命令收集者,并对场景中的两个InputField输入框和Player进行操作监听,当目标处在被监听中的事件发生时,记录此时需要记录的属性,并存入命令集。
然后我们做一个点击地面让角色移动的简易例子,以便于我们测试。
/// <summary> /// 点击地面移动角色 /// </summary> private void PlayerMove() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.transform.name == "Root") { player.Move(hit.point); } } }
再加上一个快捷键撤销操作的回调,当按下空格键时,就撤销掉上一步操作。
/// <summary> /// 撤销操作 /// </summary> private void RevocationCommand() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { _commandManager.RevocationCommand(); } }
好了,到这里就可以测试了,我们在场景中加上这些需要的东西,UI啊,Player什么的。
运行场景
我们在用户名输入框或密码输入框多次输入值,每次输入之后让其失去焦点,以提交输入,因为我们这里的命令收集者只监听输入框的输入提交操作。
然后我们连续按空格键撤销操作。
我们点击地面,让Player移动到点击位置。
按空格键撤销移动。
综上所述,命令模式的本质其实就是记录每一步操作为一个可再次访问的对象,当然一般为了解耦合,标准命令模式会将命令的触发者和调用者都分开处理,也就是说一方面只管触发新的命令,另一方面只管将命令分发给他的调用者执行,实现一种高强度的松耦合形式。