Unity 预览窗口
发表于2017-08-04
预览窗口








在 Unity 编辑器界面上可以看到除了 Game 视图、Scene 视图,其他的视图也会出现绘制三维物体的地方,比如检视器的预览窗口,当选中网格时,会对网格进行预览,如下所示:

绘制的方法都是使用 UnityEditor 未公开文档的PreviewRenderUtility类来进行的。
检视器预览窗口
资产或脚本实现预览窗口可参考Editor类的文档说明,重载带有 Preview 关键字的接口。
开启预览功能
默认脚本对象的检视器窗口是没有预览窗口的,如下所示:

想要开启预览窗口,那么得创建自己的检视器窗口类,然后重载 HasPreviewGUI 接口,完整代码如下:
using UnityEngine; public class PreviewExample : MonoBehaviour { }
using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(PreviewExample))] public class PreviewExampleInspector : Editor { public override bool HasPreviewGUI() { return true; } }
可以看到有黑色的预览窗口了,如下所示:

标题栏绘制
默认显示的是物体的名称,重载 GetPreviewTitle 接口可以更改标题名称:
public override GUIContent GetPreviewTitle() { return new GUIContent("预览"); }
标题栏右边可以绘制其他的信息或者按钮等,重载 OnPreviewSettings 接口方便对预览窗口进行控制:
public override void OnPreviewSettings() { GUILayout.Label("文本", "preLabel"); GUILayout.Button("按钮", "preButton"); }
预览内容的绘制
最后预览内容的绘制,只需要重载 OnPreviewGUI 接口即可:
public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) { GUI.Box(r, "Preview"); }
最后显示如下所示:

摄像机渲染
不仅仅在预览窗口进行绘制控件,还可以绘制三维物体,实质是绘制独立的摄像机所照射的信息,例如动画片段预览窗口:
鼠标可以拖动旋转等,还可以看其他方向,就像操作摄像机一样。
这都是通过 PreviewRenderUtility 来实现的,对于这个类没有官方文档,可以通过网上其他人的分享,还有 UnityEditor 内部的使用来学习。
基础绘制
PreviewRenderUtility 的构造和销毁,还有要预览物体的构造和销毁,代码如下:
private PreviewRenderUtility m_PreviewUtility; private GameObject m_PreviewInstance; private void InitPreview() { if (m_PreviewUtility == null) { // 参数true代表绘制场景内的游戏对象 m_PreviewUtility = new PreviewRenderUtility(true); // 设置摄像机的一些参数 m_PreviewUtility.m_CameraFieldOfView = 30f; // 创建预览的游戏对象 CreatePreviewInstances(); } } private void DestroyPreview() { if (m_PreviewUtility != null) { // 务必要进行清理,才不会残留生成的摄像机对象等 m_PreviewUtility.Cleanup(); m_PreviewUtility = null; } } private void CreatePreviewInstances() { DestroyPreviewInstances(); // 绘制场景上已经存在的游戏对象 m_PreviewInstance = GameObject.Find("ThirdPersonController"); } private void DestroyPreviewInstances() { m_PreviewInstance = null; } void OnDestroy() { DestroyPreviewInstances(); DestroyPreview(); }
接着是调用绘制,以 BeginPreview 和 EndAndDrawPreview 包围,在其中进行摄像机的渲染 Camera.Render 调用,代码如下:
public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) { InitPreview(); if (Event.current.type != EventType.Repaint) { return; } m_PreviewUtility.BeginPreview(r, background); Camera camera = m_PreviewUtility.m_Camera; camera.transform.position = m_PreviewInstance.transform.position + new Vector3(0, 5f, 3f); camera.transform.LookAt(m_PreviewInstance.transform); camera.Render(); m_PreviewUtility.EndAndDrawPreview(r); }
最后效果如下所示:

动态对象绘制
不想照射到场景上的其他游戏对象,或者想要预览的游戏对象不在场景上,那么都得通过实例化出来,设置隐藏标志,不要被游戏场景所看到,让预览摄像机进行照射渲染。
修改创建销毁预览物体的代码:
private void CreatePreviewInstances() { DestroyPreviewInstances(); // 查找要绘制的游戏对象 m_PreviewInstance = GameObject.Find("ThirdPersonController"); // 实例化对象 m_PreviewInstance = Instantiate(m_PreviewInstance, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject; // 递归设置隐藏标志和层 InitInstantiatedPreviewRecursive(m_PreviewInstance); // 关闭对象渲染 SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, false); } private void DestroyPreviewInstances() { if (m_PreviewInstance != null) { DestroyImmediate(m_PreviewInstance); } m_PreviewInstance = null; } // 预览摄像机的绘制层 Camera.PreviewCullingLayer // 为了防止引擎更改,可以通过反射获取,这里直接写值 private const int kPreviewCullingLayer = 31; private static void InitInstantiatedPreviewRecursive(GameObject go) { go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; go.layer = kPreviewCullingLayer; foreach (Transform transform in go.transform) { InitInstantiatedPreviewRecursive(transform.gameObject); } } public static void SetEnabledRecursive(GameObject go, bool enabled) { Renderer[] componentsInChildren = go.GetComponentsInChildren<Renderer>(); for (int i = 0; i < componentsInChildren.Length; i++) { Renderer renderer = componentsInChildren[i]; renderer.enabled = enabled; } }
修改 InitPreview 方法,设置预览摄像机的渲染层,代码如下:
// 设置摄像机 m_PreviewUtility.m_Camera.cullingMask = 1 << kPreviewCullingLayer;
因为实例化对象的时候,关闭了对象的渲染,那么在摄像机预览的时候,就得进行开关来进行渲染,修改 OnPreviewGUI 方法,在 camera.Render(); 的前后来显示和隐藏渲染,代码如下:
SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, true); camera.Render(); SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, false);
可以看到预览窗口渲染的是另外的游戏对象,如下所示:

拖动旋转
在预览窗口鼠标拖动可以旋转进行预览,就像Cube物体预览一样。要想让摄像机旋转,得知道游戏对象的中心,才能绕着它进行旋转。
添加以下变量:
// 预览对象的包围盒 private Bounds m_PreviewBounds; // 预览的方向 private Vector2 m_PreviewDir = new Vector2(120f, -20f);
修改 CreatePreviewInstances 方法,在最后添加获取包围盒代码:
m_PreviewBounds = new Bounds(m_PreviewInstance.transform.position, Vector3.zero); GetRenderableBoundsRecurse(ref m_PreviewBounds, m_PreviewInstance);
添加以下辅助方法:
public static void GetRenderableBoundsRecurse(ref Bounds bounds, GameObject go) { MeshRenderer meshRenderer = go.GetComponent(typeof(MeshRenderer)) as MeshRenderer; MeshFilter meshFilter = go.GetComponent(typeof(MeshFilter)) as MeshFilter; if (meshRenderer && meshFilter && meshFilter.sharedMesh) { if (bounds.extents == Vector3.zero) { bounds = meshRenderer.bounds; } else { // 扩展包围盒,以让包围盒能够包含另一个包围盒 bounds.Encapsulate(meshRenderer.bounds); } } SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer = go.GetComponent(typeof(SkinnedMeshRenderer)) as SkinnedMeshRenderer; if (skinnedMeshRenderer && skinnedMeshRenderer.sharedMesh) { if (bounds.extents == Vector3.zero) { bounds = skinnedMeshRenderer.bounds; } else { bounds.Encapsulate(skinnedMeshRenderer.bounds); } } foreach (Transform transform in go.transform) { GetRenderableBoundsRecurse(ref bounds, transform.gameObject); } } public static Vector2 Drag2D(Vector2 scrollPosition, Rect position) { int controlID = GUIUtility.GetControlID("Slider".GetHashCode(), FocusType.Passive); Event current = Event.current; switch (current.GetTypeForControl(controlID)) { case EventType.MouseDown: if (position.Contains(current.mousePosition) && position.width > 50f) { GUIUtility.hotControl = controlID; current.Use(); // 让鼠标可以拖动到屏幕外后,从另一边出来 EditorGUIUtility.SetWantsMouseJumping(1); } break; case EventType.MouseUp: if (GUIUtility.hotControl == controlID) { GUIUtility.hotControl = 0; } EditorGUIUtility.SetWantsMouseJumping(0); break; case EventType.MouseDrag: if (GUIUtility.hotControl == controlID) { // 按住 Shift 键后,可以加快旋转 scrollPosition -= current.delta * (float)((!current.shift) ? 1 : 3) / Mathf.Min(position.width, position.height) * 140f; scrollPosition.y = Mathf.Clamp(scrollPosition.y, -90f, 90f); current.Use(); GUI.changed = true; } break; } return scrollPosition; }
修改 OnPreviewGUI 方法,代码如下:
public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background) { InitPreview(); // 上下左右的旋转 m_PreviewDir = Drag2D(m_PreviewDir, r); if (Event.current.type != EventType.Repaint) { return; } m_PreviewUtility.BeginPreview(r, background); Camera camera = m_PreviewUtility.m_Camera; float num = Mathf.Max(m_PreviewBounds.extents.magnitude, 0.0001f); float num2 = num * 3.8f; Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(-m_PreviewDir.y, -m_PreviewDir.x, 0f); Vector3 position = m_PreviewBounds.center - quaternion * (Vector3.forward * num2); camera.transform.position = position; camera.transform.rotation = quaternion; camera.nearClipPlane = num2 - num * 1.1f; camera.farClipPlane = num2 + num * 1.1f; SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, true); camera.Render(); SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, false); m_PreviewUtility.EndAndDrawPreview(r); }
最后效果,如下图所示:

自定义视图的预览
在自定义视图上的预览,可以采用类似以上的方式进行绘制,也可以创建相应的检视器类,直接调用绘制预览接口。代码如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class PreviewExampleWindow : EditorWindow { private Editor m_Editor; [MenuItem("Window/PreviewExample")] static void ShowWindow() { GetWindow<PreviewExampleWindow>("PreviewExample"); } private void OnDestroy() { if (m_Editor != null) { DestroyImmediate(m_Editor); } m_Editor = null; } void OnGUI() { if (m_Editor == null) { // 第一个参数这里暂时没关系,因为编辑器没有取目标对象 m_Editor = Editor.CreateEditor(this, typeof(PreviewExampleInspector)); } m_Editor.DrawPreview(GUILayoutUtility.GetRect(300, 200)); } }
打开测试窗口,如下图所示:

参考文章
CustomEditor http://anchan828.github.io/editor-manual/web/customeditor.html